В дизайне проектирование – Дизайн и проектирование интерьера, как заказать проработку дизайна дома или квартиры, работа дизайнера и архитектора, этапы подготовки дизайн-проекта

Содержание

Проектирование — не дизайн / Habr

Что такое проектирование и что такое дизайн

Несмотря на то, что с английского слово design переводится как проектирование, в русскоязычных странах «дизайн» принял устойчивый смысл именно графического оформления.

Действительно и дизайнеры, и проектировщики должны решать одну задачу, а именно как будет выглядеть конечный продукт. Однако дизайнеры в итоге должны отвечать за эмоциональную сторону продукта, то есть стиль и привлекательность, а проектировщики – должны решать психологические аспекты взаимодействия пользователя и продукта, то есть удобство и эффективность использования. Если воспользоваться стандартом ISO 9241-210: Human center design, то дизайн – это этап проектирования. Безусловно, заниматься проектированиям могут не только проектировщик интерфейсов и дизайнер, а также и другие дополнительные люди, такие как аналитик и юзабилити-специалист, однако не всегда у заказчика хватает бюджета и ресурсов. Важной частью здесь является разделение работы, с которой не может эффективно справится один человек в силу даже не времени и нагрузки, а в силу различного склада ума, необходимого для выполнения графических работ и работ по проектированию.


Что включает в себя проектирование, а что дизайн

Проектирование включает в себя как определение контекста использования, так и определение требований к разрабатываемому продукту. Результатом определения требований может являться прототип. Тут и необходимо заканчивать основную работу проектировщика (подчеркиваю основную, далее конечно идет контроль, юзабилити-тестирование и другая работа), так как далее идет дизайн, а при разработке дизайна необходимо разрабатывать стиль продукта. В работу дизайнера входит разработка красивого, выделяющегося стиля сайта; чудных супериконок; баннеров, которые привлекают к себе внимание; иллюстраций, которых вовек не забудешь и так далее.

До разработки дизайна факторы являются только объективные, то есть проведение исследований, аналитики, рассмотрение статистик и готовых паттернов, а дизайн — вещь субъективная.

Кто занимается проектированием, а кто дизайном

Проектировщик интерфейсов

Для различных компаний требования могут варьироваться, но не стоит мешать котов с собаками. Проектировщики интерфейсов должны обладать знаниям в психологии, юзабилити, аналитике, должны иметь коммуникабельные способности. Также необходимы начальные знания в технических вопросах. В основном, такие люди должны общаться с заказчиком, уметь анализировать полученные данные, а также находить недостающие, уметь подготавливать и проводить различные опросы и исследования, уметь разрабатывать прототипы, как концептуальные, так и детализированные (желательно динамические), уметь проводить качественное и количественное юзабилити-тестирование. Проектировщики интерфейсов должны владеть сервисами веб-аналитики (Google analytics, яндекс.метрика и др.), сервисами для проведения юзабилити-тестирования (ClickTale, ClickDensity, Usabilla и др.), сервисами для составления опросов (Google Docs или другие похожие), средствами прототипирования (Axure, MS Visio) и другими программами для выполнения качественной работы.
Вот это то, что действительно в силу своего образа мышления человек может в себе совмещать. На больших проектах идеальным вариантом было бы конечно разбить данную работу на части и распределить по специалистам.
Дизайнер

Также как и для проектировщиков интерфейсов, для различных компаний – дизайнеры подбираются индивидуально, но в общем случае… Дизайнеры должны обладать художественным вкусом, разбираться в теории цвета, фотографиях, восприятии и переработке информации, разбираться в шрифтах и иллюстрациях, уметь хорошо рисовать от руки. Необходимы начальные знания в верстке и флэш программировании. В основном дизайнеры должны уметь оформлять сайты, рисовать логотипы, иллюстрации, обрабатывать фотографии, делать 3D объекты и баннеры. Они должны владеть программами для работы с растровой графикой (Adobe Photoshop), для работы с векторной графикой (Adobe Illustrator, CorelDraw), для работы с 3D (3D Max), для работы с анимацией (Adobe Flash) и другие необходимые программы для работы с графикой. Опять же, тут описаны навыки и умения, которые может без вреда для работы совмещать в себе один человек, но и тут безусловно могут быть выделены специализации.
Что в итоге?

Конечно же, существуют люди, которые совмещают эти два понятия, однако пообщавшись с ними, я действительно понял, что во-первых они научились абстрагироваться от дизайна, когда занимаются проектированием и наоборот, во-вторых преобладание одного над другим видно сразу. Ошибками совмещения могут стать прототипы с элементами графики. Также преобладание одних знаний над другими влияет на качество проекта. В данной статье были перечислены требования к дизайнеру и проектировщику, которые нельзя совмещать.

Решать, стоит ли брать проектировщика интерфейсов, зависит от готовности получить сайт, эффективный для бизнеса и продуктивный для пользователей или красивую картинку.

I. Методика проектирования в дизайне.

Методика проектирования - основополагающие принципы, методы и средства решения задач применительно к различным видам объектов. Методика проектирования включает принципы и способы анализа проектной ситуации, научного и художественного моделирования объекта и адекватные им методы создания проектных идей и концепций, изложенные в их логической взаимосвязи и системном единстве, которое, в свою очередь обусловлено ведущей методологической концепцией. Цель методики проектирования - упорядочить и систематизировать конкретную деятельность по выполнению проектных работ с точки зрения общей концепции дизайна. Методика проектирования задает основные категории проектной деятельности, разворачивает логику операционального процесса, анализирует конкретные средства и приемы проектирования в их взаимосвязи с типами и характером проектных задач. Данное методическое пособие составлено двумя авторами. Каждая параграф прокомментирован недавней выпускницей, аспиранткой кафедры «Промышленный дизайн» МГХПА им. С.Г. Строганова. В этих частях методического пособия происходит осмысление трудностей, которые встречаются студенту в процессе проектирования (в данном случае, комплекта садового инвентаря).

1.1. Основные категории проектной деятельности.

Проект (от лат. рrojectus, букв.- брошенный вперед), 1) совокупность документов (расчетов, чертежей и др.) для создания какого-либо сооружения или изделия. 2) Предварительный текст какого-либо документа. 3) Замысел, план.

Деятельность – специфическая человеческая форма отношения к окружающему миру, содержание которой составляет целесообразное изменение и преобразование в интересах людей; условие существования общества.

Проектная деятельность: тип деятельности по предварительному определению общих целей и характера деятельности, лежащей в основе всей созидательной, преобразовательной практики и включенный в общую систему производства. Это процесс создания, описания, изображения или концептуальной модели несуществующего объекта с заданными функциональными, эргономическими и эстетическими свойствами. Целесообразность проектных решений оценивается на основе требований технического задания, критериев эффективности функционирования объекта, а также общих профессиональных творческих ценностей, принятых в проектной культуре общества. Дизайн, как вид художественного проектирования, объединяет научно-технический подход с художественно-образным подходом к построению модели будущего объекта, созданию его структуры. На всех этапах проектирования самым важным является поиск, формирование и следование проектному образу.

Суть проектной деятельности: с одной стороны, это комплекс знаний и навыков, преобразованные в метод проектирования, который в дальнейшем используется для создания дизайн - проекта; с другой - это мировоззрение проектировщика, его взгляд на объект проектирования и окружающий мир, а также умение обобщать, синтезировать, вычленять существенные взаимосвязи и закономерности и т.д. Образовательными задачами дисциплины «Проектирование» в соответствии с определением сущности художественного проектирования является обучение дизайн - деятельности в рамках методики: 1) ознакомление учащихся с основными областями и объектами профессиональной деятельности дизайнера; 2) ознакомление с задачами и формами анализа на этапе формирования проектной задачи; 3) ознакомление с содержанием и задачами работы дизайнера на этапах дизайн - проектирования; 4) научение специфическим средствам и приемам представления результатов каждого этапа работы дизайн - проектирования; 5) совершенствование проектной графики для применения на различных стадиях учебного дизайнерского проектирования; 6) научение формулировать и реализовывать проектную и формообразующую концепцию.

В результате освоения дисциплины учащийся должен

знать

  • основные объекты и области дизайна;

  • основные этапы проектирования, их последовательности, цели и задачи каждого;

  • основные виды анализа объектов дизайна, их суть и формы представления результатов работы;

  • основные методы проектной деятельности, которыми он пользуется самостоятельно с учетом специфики объекта;

  • понятие «концепция» в дизайн - проектировании;

  • средства и приемы представления результатов работы на всех стадиях и этапах дизайн - проектирования;

и уметь:

  • проводить теоретические исследования для обеспечения аргументации в формулировке проектной концепции и выбора способа ее реализации;

  • использовать данные аксиологических и морфологических полей анализа для создания проектной концепции;

  • проявить знания в области владения методикой дизайн -проектирования в решении поставленных задач;

  • выбирать адекватные художественно-графические средства для полного и наглядного представления проектных материалов и раскрытия своих творческих возможностей;

  • отстаивать свои проектные решения;

  • разрабатывать дизайн - концепции, дизайн - программы и технологии их реализации, проектировать графические комплексы.

Раздел 1. Формообразование в дизайн-проектировании

ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ ГОСУДАРСТВЕННОГО ЭКЗАМЕНА

ПО «ПРОЕКТИРОВАНИЮ»

(автор: к.п.н., доцент Ахадуллин В.Ф., 25.05.2014г.)

1. Цели и задачи проектирования в области дизайна; межпредметные связи учебной дисциплины «Проектирование», основные её разделы.

Цель проектирования: привнесение в жизнь человека объектов ранее не существовавших. Но это не означает, что процесс художественного проектирования направлен на создание принципиально новых средовых объектов и качеств. Он также направлен на сохранение или воссоздание достигнутых в культуре качеств, ценностей, вещей.

Дисциплина «Проектирование» решает следующие задачи:

- развитие познавательной деятельности и интереса к дизайн-творчеству;

- всесторонний и профессиональный анализ объектов дизайна и изучение истории и теории дизайн-проектирования;

- развитие профессиональной компетентности будущих бакалавров дизайна среды;

- развитие психических процессов студентов, участвующих в профессиональной деятельности дизайнера;

- освоение навыков проектирования различных объектов дизайна и их практическое закрепление при выполнении учебных и творческих работ.

Разделы учебного курса «Проектирование»:

  1. Основы композиции в дизайне (формообразование) – учебный пропедевтический курс, направленный на изучение азов композиционной грамоты (теоретических понятий композиции и формообразования) с целью создания гармоничного и выразительного образно-пластического решения.

  2. Основы проектной графики – практическая область, изучающая техники и технологию проектно-графической подачи конструкторской и иной документации (требования к составлению и оформлению комплекта проектной документации к различным объектам дизайна).

  3. Дизайн-проектирование – прикладная область проектирования, направленная на разработку проектно-графических материалов для оформления авторской дизайн-концепции для реализации изделий в различных производственных технологиях дизайна.

История дизайна. Формирование предметно-пространственной среды, как главной задачи деятельности дизайнера-проектировщика, невозможно без общих знаний истории дизайна, исторических стилей и вообще истории вещей - орудий труда, оружия, предметов обихода, мебели, одежды. Данная дисциплина помогает осознать специфику дизайна и его место в ряду других сторон человеческой деятельности. Приобретенные знания, умения на данной дисциплине, находят применение при решении стилистических задач в сфере художественного проектирования предметно-пространственной среды.

История ДПИ и народных промыслов. Рассматриваются общие вопросы теории декоративно-прикладного искусства, история возникновения и развития различных народных художественных промыслов, основные их виды и стилистические особенности, техника выполнения, находятся стилистические связи изделий ДПИ с окружающей предметно-пространственной средой.

Технология изучения народных промыслов (ремесел). Осваиваются технологии различных народных промыслов (ремесел): лоскутное шитье, художественный металл, ручное ткачество, ковроделие. Несмотря на развитие техники: специального оборудования, новейших технологий, основным в производстве изделий народных промыслов, как и раньше, остается ручной труд. Всегда будет сохраняться потребность в создании изделий и оформлении ими интерьера, выполненных по индивидуальным заказам, находящихся в единичных экземплярах. Изучение корней своего народа, культуры своих предков необходимо для формирования профессиональной личности дизайнера, умеющей грамотно ориентироваться в стилистике предметно -пространственной среды при ее проектировании.

Художественная обработка материалов. Внимание именно к художественному потенциалу материалов открывает путь к постижению специфической дизайнерской пластики, органичности дизайнерских проектных образов. Занятия по обработке наиболее распространенных и наиболее используемых в дизайне материалов - дерева, металлов, керамики, текстиля помогают понять их пластические качества, свойства, особенности и использовать эти знания при проектировании объектов дизайна и создания пространственных композиций различной степени сложности.

Формообразование. Проектируя тот или иной объект, дизайнер имеет дело с формой. Формообразование - процесс создания формы в деятельности проектировщика в соответствии с общими ценностными установками культуры, требованиями эстетической выразительности будущего объекта, его функции, конструкции и используемых материалов. Данная дисциплина даёт знания об основах композиционной грамоты, правилах, приёмах, средствах формообразования для создания целостного, эстетически значимого, художественно-выразительного продукта творческой деятельности.

Цветоведение. В практической профессиональной деятельности дизайнера большое место занимает работа с цветом, поиск гармоничного цветового единства. Цветоведение - наука о цвете, включающая знания о природе цвета, основных, составных и дополнительных цветах, основных характеристиках цвета, колорите, цветовой гармонии. Задача проектировщика знать законы цветовой гармонии и использовать их в практической деятельности.

Инженерная графика. Изображение в дизайне, в любом проявлении, в любой форме, - это язык, приспособленный для передачи проектных идей. Для грамотной передачи необходимо знание языка чертежа и нормативных аспектов.

Шрифтоведение. Правильное использование шрифта играет важную роль. Иногда при помощи шрифта можно сказать больше чем при помощи картинки. Знание истории шрифта, его классификации, эргономических и психологических особенностей применения шрифтов помогут грамотно выразить и быстрее донести информацию или основную идею проектируемого объекта.

Промграфика и реклама. Дисциплина посвящена графическому дизайну, а именно разработке фирменного стиля, созданию упаковки, проектированию средств визуальных коммуникации. На учебной дисциплине «Проектирование» дается общее представление о фирменном стиле, его функциях, рассматриваются основные элементы и носители фирменного стиля, этапы его разработки, а также дается понятие коммуникативности - как одной из важнейших функций современного графического дизайна и ее места в проектной деятельности. Выполнение заданий по проектированию направлено на формирование умений грамотной и выразительной подачи фирменного стиля и элементов визуальных коммуникаций. Проектирование же самих элементов графического дизайна происходит на дисциплине «Промгафика и реклама».

Дизайн интерьера. На учебной дисциплине «Проектирование» закладываются основные теоретические понятия «интерьера», способы его зонирования, этапы разработки, состав проекта и др. Выполняются задания по подбору и компоновке необходимых изображений проекта, осваиваются различные варианты подачи проектов. Проектирование дизайна самих интерьерных пространств, происходит на учебной дисциплине «Дизайн интерьера».

Макетирование и бумагопластика. Рисунки и чертежи не единственный способ выражения проектных идей. В проектной практике они сопровождаются трехмерным, объемным макетированием. Чаще всего для этих целей используется именно бумага. Бумага, как материал, недолговечна. Поэтому бумажная пластика рассчитана на занятия развивающего характера.

Глава 3. Вещь как проект. Принципы проектирования в дизайне

§ 1. Мера человека - точка отсчета в дизайн-проектировании. Критика теории "источника вдохновения" как начала вещи

Прежде чем рассматривать вещь в стадии проектирования и определять специфику принципов проективной деятельности в дизайне, условимся, что речь идет об аспекте философского понимания вещи, а не об анализе процесса проектирования в целом. Модель проектировочной деятельности, конечно, проще построить профессионалам, притом в каждом отдельном виде безгранично дифференцированного ныне дизайна, с учетом особенностей методов проектирования. Задача заключается в определении всеобщих закономерностей и требований, следование которым является своеобразным критерием принадлежности результата к дизайну, а не к инженерной деятельности или искусству, ремеслу или производству.  Проект, согласно определению С. И. Ожегова, это "разработанный план сооружения, устройства чего-либо; предварительный текст какого-нибудь документа; замысел, план" (1). Проекты могут быть социальными, религиозными, художественными и т.п., то есть возникать во всех видах духовной деятельности человека. Отнюдь не все из них, например, социальные, вроде Утопии Томаса Мора или фаланстеров Фурье, с необходимостью должны быть реализованы. Для дизайна реализация является непременным условием, иначе он не выполняет свои функции. Говоря о проектировании, мы вплотную подходим к проблемам дизайнерского творчества, от онтологических, связанных с "переходом из небытия в бытие" (Платон), до профессионально-этических, таких как ответственность, честность, компетентность. Структура проективной деятельности вообще включает следующие моменты:

  • синтез воображения и абстрактного мышления, воображения и рассудка, интуитивного и дискурсивного;

  • способность предвосхищения, антиципация;

  • синтез внутреннего, сокровенного, имманентно присущего творцу, и внешнего, даваемого культурой и обстоятельствами;

  • консистенция знаний. В дизайне, например: навыки, умения, конъюнктура, социологические и психологические знания, информации об аналогичных изделиях, потребителе, моде и т.п.;

  • игровой момент;

  • единство отражения и преображения действительности;

  • единство сознательного и бессознательного;

  • единство новаторского и репродуктивного.

Когда мы осмысляем вещь на стадии ее существования в качестве проекта, то понимаем, что эта вещь еще не существует, но задумана и должна появиться. Человек совершает "выбор между существующим и несуществующим в пользу того, что пока отсутствует" (2). Это подобно рождению и относит к области чудесного. В то же время дизайн вполне реалистичен. Форма перестанет быть веществом природы, если будет востребована. Чтобы это произошло, ей надлежит появиться в нужное время и в нужном месте, быть созвучной и гармоничной человеку. Следовательно, она должна обладать некоторыми обязательными свойствами и качествами, которые учитываются на этапе ее потенциального существования и осуществления. Каковы эти качества? (3) Дизайнер создает предметный мир, построенный по эстетическим законам, главным свойством которого является соразмерность человеку. Ничто в мире не воспринимается людьми абсолютно объективно, без ощущения и учета собственного присутствия. Только рациональная абстрагирующая работа приводит к субъект-объектной диспозиции. Дизайнер работает в материальном, чувственно-воспринимаемом мире, где связь человека с миром подразумевается сама собой. Создавая что-либо новое, человек осуществляет себя в этом мире. Так что дизайн, созидающий предметные формы, является частью более широкого процесса антропологизации мира. При этом дизайнеру требуется не только адекватно выразить себя, но соответствовать потребностям других. Поэтому рассмотрение вещи как проекта требует не только саморефлексии, но и знания Другого. О гибкости человеческого мышления сказано много. "По своему умному и нетленному духу мы - как бы живущее умной жизнью золото, способное [своей ценностью] сообразовываться со всеми вещами", - писал Николай Кузанский (4). Хорошо известна фраза К. Маркса о человеке как единственном существе, способном проектировать по мере любого вида. "Животное строит сообразно мерке и потребности того вида, к которому он принадлежит, тогда как человек умеет производить по меркам любого вида и всюду он умеет прилагать к предмету присущую мерку; в силу этого человек строит также и по законам красоты" (5). В этом заключается превосходство самого плохого архитектора от самой хорошей пчелы, говорит Маркс. Человек свободен в поисках меры, его мышление гибко. Животное при создании тех или иных форм действует в рамках инстинкта, будучи ограничено генетически заложенной информацией. Констатируя эту гибкость, ни в коем случае нельзя впадать в релятивизм. Фантазия дизайнера не безгранична. Главной отправной точкой любой проективной деятельности выступает сам человек. Поиски разнообразных "мер" есть поиски средств на пути достижения главного результата - гармонии предметной среды и людей, в ней существующих. "Вторая природа" отличается от первой именно тем, что создается людьми и для людей.  Представление о мере человека как критерии деятельности дизайнера связано и с эстетическим характером этой деятельности. Известно, что представление о прекрасном, красивом, эстетически значимом всегда имеет основанием духовно-психологическое состояние человека при чувственном восприятии им тех или иных форм предметного мира. Несоразмерное, непропорциональное человеку оценивается главным образом и как неудобное, и как эстетически несущественное. Гармония рождается из телесно-чувственной соотнесенности человека с той или иной вещью, формой. Эта соотнесенность должна наличествовать в вещи уже на стадии проекта.  Мера человека - это понятие с конкретно-историческим содержанием. Что подходило средним векам, возможно, показалось бы неприемлемым для античности, как телесно, так и духовно. Что хорошо современному уральцу, возможно, представляется экзотичным его западноевропейскому современнику. Модные вещи по прошествии некоторого времени кажутся страшно неудобными, странными, неподходящими и т.д. Сами же модники как бы не замечают этих неудобств: большущие воротники, обувь с чрезмерно длинными и узкими носками, юбки на фижмах, корсеты, викторианские или функционалистские интерьеры воспринимаются с энтузиазмом и восторгом, чтобы через несколько лет или десятилетий быть оцененными весьма скептически, если не отрицательно. Культура на каждом этапе своего существования формирует человека и представление о системе его ценностей, с которым необходимо должен быть знаком дизайнер. С давних пор наиболее стабильным и устойчивым критерием в условиях постоянно изменяющегося места человека в мире было само человеческое тело. Оно есть первая эмпирическая данность, которая позволяла соотнести человека и мир, его окружающий. Не случайно ранние философские учения, в особенности на Востоке, не разграничивают тело и дух, рассматривая их в единстве, которое, в свою очередь, помещается в центр мира, между небом и землей. Кроме того, уже на этом древнейшем этапе развития культуры философская мысль разрабатывала модели достижения гармонии, единства человека и мира, при которых тело становится одним из элементов бытия и существует в одном ритме с ним, следует единому закону (даосизм, буддизм). В ранней греческой философии микрокосмос и макрокосмос телесны, одухотворены и совершенны. Цельность человеческого тела воплощает в себе гармонию космоса.  Тело растет, одухотворяется и совершенствуется, приходя в соприкосновение с одними продуктами культуры и создавая другие. На основе человеческой телесности вырастают потребности более высокого уровня. Их совокупность и характеризует человека на определенном этапе его исторического и филогенетического развития.  Помимо интуитивного сопереживания практически-духовным и духовным ценностям в силу простой причастности к этой же культуре, профессионалу нужно иметь достаточно широкое представление обо всем их многообразии, основных тенденциях, течениях, вариациях, изменениях. В современной стратифицированной культуре к этим широким знаниям добавляется представление о том социальном, культурном, этнокультурном, образовательном, технологическом "этаже", в который поместится будущая вещь. Иначе говоря, меру человека в проектируемой вещи можно выяснить только при четком определении ее предметного и духовно-ценностного контекста. Тогда она возникнет как бытийная необходимость, а не как излишество. Тезис Протагора, известный, как правило, в несколько сокращенном и гносеологизированном виде, теряет субъективистский оттенок, когда звучит следующим образом "Человек есть мера всем вещам - существованию существующих и несуществованию несуществующих" (6). Критерием отбора, перехода из потенциального в актуальное существование и становится при этом мера человека. Вещь на стадии проекта связана с реализацией антропологического принципа в дизайне.  Понятие "мера человека" в современной культуре предполагает возрастающее внимание к индивидуальности и индивидуальным запросам заказчика. На первое место выходят соответствие образу жизни, а не модной тенденции как таковой, личному вкусу, а не только стереотипному представлению и т.д. Конечно, все люди различны, и для кого-то будет важнее всего соответствие чужому авторитетному мнению. Однако установка потребителя не должна сужать установку творца: соотношение единичного и общего (типичного, сословного, корпоративного, субкультурного) в каждом случае следует искать отдельно.  Наконец, и, возможно, это самое главное: мера человека включает человека в процесс проектирования - сразу, изначально и на всё время. Бытующий, например, сегодня в дизайне одежды метод создания костюма на основе некоего "источника вдохновения" не может не вызывать вопросов в этой связи. Как правило, "источником" выступает объект, не имеющий связи с назначением костюма: деревянная игрушка - для коллекции летней женской одежды, предназначенной для отдыха, полотно художника-абстракциониста - для трикотажного вечернего платья. Форма избранного объекта многократно произвольно дробится, элементы комбинируются с целью поиска наиболее выразительных линий. Но все ли можно связать со всем на уровне элементарного формообразования? Пожалуй, да, но будет ли это дизайном? Почему источником вдохновения для комплекта, состоящего из джинсового комбинезона и свитера в одном случае служит голова антилопы, а в другом Эйфелева башня? Так решили студентки, с этого они начали работу, придя к довольно схожим формам и совершенно не задаваясь попутно вопросами о психологии подростка, образе жизни, целевом предназначении ансамбля, манере держаться, отношениях между сверстниками, особенностях городской среды, в которую впишется костюм... " - Я все уже нарисовала, - делилась одна из них, - когда случайно попавший на глаза баскетбольный мяч, вызвал безмерное удивление. Оказывается, имея источником вдохновения его, а не Эйфелеву башню, я вполне могла бы найти те же линии..." Весьма показательное признание.

Раздел 2. Основы проектирования

9. Понятия «проектирование», «проект», «проектная графика»;

задачи проектной графики

Проектирование - (от лат. projectus, буквально - брошенный вперёд) - тип деятельности, направленный на создание (описание, изображение) объектов, явлений с заданными условиями и свойствами; процесс создания проекта. Проектирование - это универсальный тип деятельности, характерный для различных областей жизни человека: промышленного производства, строительства, образования, быта, досуга, политики, культуры.

Проект (лат. - прожект, фр. - план, предположение, предначертание) – задуманное, предположенное дело и изложенное в письме или чертеже; дизайнерская разработка, представленная в форме наглядного графического решения.

Проектная графика - область профессиональной деятельности художника-дизайнера, где владение многообразием видов изображения позволяет более выразительно и убедительно передать замысел. Неслучайно проектная графика имеет в дизайне особый художественный статус и играет ведущую роль в создании образно-пластического решения.

Изначально понятие «графика» означала «пишу, черчу, рисую» и «графический» - «начерченный, представленный чертежом или рисунком». Новое значение «графика» получила в конце XIX - начале XX века, когда она определилась как самостоятельный вид изобразительного искусства, основанный на рисунке, выполненном штрихами и линиями, без красок. Графика, как основной метод изображения объединяет рисунок как самостоятельную область, и различные виды печатной графики: гравюру на дереве (ксилографию), гравюру на металле (офорт), литографию, линогравюру, гравюру на картоне и т.д. Язык графики, его выразительные средства - это линия, штрих, контур, пятно и тон. Некоторые виды графики используют цвет, но он чаще всего носит дополнительный характер. Графика объединяет художественное и чертежное поле деятельности, вместе с тем это разные виды изображений. Если рассматривать их с позиции механического исполнения, то можно отметить, что рисунки, зарисовки, наброски выполняются от руки. В черчении большинство изображений - с помощью чертежных инструментов, с высокой степенью точности, которая строго обусловлена государственными стандартами (ЕСКД). Именно это свойство позволило чертежу прочно занять свою нишу в способах хранения и передачи информации об окружающем мире. С этой точки зрения перспективные изображения следует отнести к чертежам, так как они тоже чаще всего выполняются с помощью линейки.

Если рассматривать изображения с позиции передачи пространственной формы предмета, то станковый рисунок и перспектива максимально создают иллюзию трехмерного пространства. Чертеж же этим не обладает, не несет художественной выразительности и многоплановости восприятия, наоборот, его прочтение должно быть однозначным. Если делить изображения на виды по степени абстрагирования от реальных свойств изображаемых предметов, то можно прийти к следующему ряду, где изображения располагаются по степени пространственного подобия с натурой:

  • рисунок, перспективные изображения - адекватные зрительному восприятию;

  • аксонометрическое изображение - корректирующие зрительное восприятие;

  • проекции с числовыми отметками - получаемое при одностороннем направлении зрительного восприятия;

  • комплексный чертеж - расчленяющее зрительное восприятие;

  • чертеж-схема - символизирующие обобщенные признаки объекта.

Этот перечень показывает усложнение восприятия человеком изображений - от самых простых до самых сложных. Поэтому в узком смысле графическая деятельность - это деятельность, связанная с чтением или выполнением чертежей. Для осуществления этой деятельности необходимы знания о методах отражения пространственной формы на плоскости листа, графические и измерительные умения и навыки. Однако для профессиональной подготовки дизайнера этого вовсе недостаточно.

Проектная графика перешагнула вместе с дизайном столетний рубеж, интенсивно развиваясь в последние десятилетия. Несмотря на исторические изменения художественной формы проектной графики, можно проследить присущие ей общие принципы, проанализировать их и дать некоторые общие рекомендации применительно к тому или иному этапу проектирования.

Впервые подробный анализ вопросов проектной графики, ее места в практике дизайна и методике обучения был проведен в посвященной этим проблемам диссертации И.А. Спичака. Он ввел понятие «художественно-конструкторской» графики, специфика которой определяется объектом проектирования, его функциональными особенностями и конкретной проектной задачей. Автор отмечал, что во всех случаях - это сочетание методов рисования и черчения, применение различных средств изображения, которыми дизайнер должен владеть в полном объеме. Проектная графика становится фактором, то есть движущей силой, самого процесса проектирования и составной частью профессиональной подготовки дизайнеров.

В арсенал изображений проектной графики входит набросок, зарисовка, поисковый рисунок, демонстрационный (технический) рисунок, чертежи общего вида (компоновки внешнего вида).

Графические способы изображения, являясь неотъемлемой частью художественного проектирования, постоянно меняются вместе с изменением самого дизайна. Проектная графика возникла в сфере архитектуры. Двухмерными изображениями пользовались в глубокой древности, однако, тогда чаще изображали уже существующие постройки и предметы. Изображения проектируемых объектов начинают встречаться с эпохи Возрождения. Они представляют собой эскизы, рисунки, принципиальные схемы, перспективы и всевозможные комбинации этих изображений.

Со временем в дизайне сложился свой профессиональный язык, позволяющий зафиксировать идеальный образ, возникший в голове дизайнера. Создать и оценить проект будущего изделия возможно только на основе всестороннего, полного и глубокого анализа, результат которого должен быть описан на столь же точном, ясном (и даже образном) языке, который присущ ученым и художникам. Только в этом случае дизайнер обладает как универсальным инструментом проектирования, так и действенным результативным, безотказным средством междисциплинарного общения специалистов - специфическим языком дизайна. Этот язык должен давать методологическое представление об объекте и процессе дизайна, позволять видеть и решать проектные задачи, одновременно объединять и управлять работой в различных областях.

Цифровая революция последних лет перевернула представления о проектной графике. Еще десять лет назад проектную графику искусствоведы относили к жанру художественной творческой деятельности. Ранее существовал термин "станковый проект", он выполнялся с целью продемонстрировать мастерство дизайнера, его способность к образному, творческому видению темы и поиски адекватных выразительных графических средств. По качеству графической подачи проекта определялся профессионализм автора, его творческий рейтинг.

Сегодня необходимость графической подачи проекта существует лишь как фактор убеждения заказчика, часто не обладающего ассоциативной фантазией. Поэтому современный формат проектной графики, как правило, представляет собой рендеринг трехмерной векторной модели, отснятый с возможных и невозможных точек обзора. В принципе это верно, но исчезает некий специфический "аромат" профессии, авторская самоидентификация. Дизайнеры становятся похожими, одинаковыми.

Западная визуальная культура, не испытавшая потрясений социальной перестройки, очень трепетно относится к авторской проектной графике. Форэскизы, архитектурные рисунки, планы, схемы, перспективы тщательно подбираются и в обязательном порядке входят в портфолио, публикуются вместе с фотографиями реализованных объектов.

Наиболее распространенный вид проектной графики - трехмерный рендеринг. Видимо, сейчас и в будущем проект немыслим без создания трехмерной модели. Многие поставщики экспозиционных систем предлагают свои версии программного обеспечения для облегчения процесса проектирования. Соблазн использовать их очень велик. Как правило, в них присутствуют модули склада элементов и расчета сметной стоимости. Но всегда есть нюансы. Во-первых, привычка к интерфейсу. Для дизайнера или архитектора очень важно, чтобы ему было удобно работать с программой. Обычно случайно подвернувшийся soft, последовательно освоенный на прикладных задачах, становится методом индивидуального проектирования. Знаю это на собственном опыте. Несмотря на то, что могу работать во многих программах, наиболее комфортной для себя считаю True Space. Большинство предпочитает 3D Max. Собственно, возможности всех программных продуктов приблизительно одинаковы. Следует отметить, что все они делятся на две группы: инженерные, позволяющие получать детализированную документацию, и анимационные, специально предназначенные для создания фильмов. Хотя на уровне векторного моделирования они почти не отличаются. Сам рендеринг, то есть перевод модели в растровое фотографическое изображение, тонкий и деликатный процесс. Именно здесь проявляется мера вкуса и проектная культура дизайнера. Как правильно поставить свет в сцене, определить точку и объектив камеры, найти ракурсы, наилучшим образом подчеркивающие пластические достоинства объекта, - вопросы, которые решаются очень индивидуально. Можно выполнить предельно реальное изображение, а иногда уместно оставить долю условности, простор для воображения...

современная школа дизайна интерьера и архитектуры — студия дизайна Станислава Орехова

Проектирование дизайна — процесс творческий и во многом непредсказуемый. Каждый дизайнер находит свой путь реализации: действует по системе, или каждый раз рандомно по велению сердца клиента.

В этой статье мы расскажем о последовательности работ, которая в итоге сложилась в нашей студии после нескольких лет экспериментов. Здесь мы покажем только общую схему, а объяснения, почему она стала именно такой и для каких ситуаций подходит, будут в следующих сериях.

Напомним, что мы делим процесс воплощения интерьера на проектную и послепроектную части.

Этапы проектирования:

1. Техническое задание: анкетирование, обмеры, функциональное зонирование, фотофиксация.
2. Планировочное решение.
3. Детальный дизайн: геометрия, материалы, работа со смежниками.
4. Визуализация и светодизайн.
5. Рабочая документация.
6. Комплектация: ведомости материалов, оборудования.

Этап 1 — Техническое задание

Техническое задание — первая часть проектирования, в которой клиент делится пожеланиями, а дизайнер знакомится с объектом.

Это набор структурированной информации, по которому будет осуществляться проектирование. Оформленное в альбом, техническое задание дает возможность клиенту еще раз посмотреть на все свои пожелания целиком и утвердить, что это именно то, что нужно.

Этап технического задания состоит из:
— сбора предварительной информации;
— анкетных данных;
— фотофиксации;
— обмерного плана;
— подбора референсов;
— функционального зонирования;
— оформления.

1.1. Дизайнер знакомится с объектом

Полезно выехать на объект. Узнать где и как присутствует солнце, какие виды открываются из окон и как их можно использовать в расположении комнат. Дизайнер изучает архитектурные и стилистические особенности окружающей территории. Это поможет поместить проект в контекст, создать сильную идею, привязать ее к окружению.

Компоненты технического заданияКомпоненты технического задания

1.2. Диалог на объекте

Если первая встреча проходит на объекте, клиент рассказывает о своих пожеланиях. Это удобный формат знакомства и сбора первичных данных. Интервью в рабочем формате можно продолжить в кафе или офисе.

Компоненты технического заданияСбор анкетных данных

1.3. Работа с референсами

Клиент показывает дизайнеру все, что ему понравилось в журналах и путешествиях. Дизайнер изучает и планирует похожие по духу идеи в проекте. Если у клиента нет подобранных заранее материалов, дизайнер предложит для обсуждения свои наработки.

Анализ информационных и графических материаловАнализ информационных и графических материалов

1.4. Обмеры, создание чертежа

Дизайнер точно измерит объект и занесет данные на чертеж: стены, высоты, несущие конструкции, проемы, привязка к коммуникациям. Правильная технология обмеров убережет от ошибок дизайна и перерасхода материалов при строительстве.

Анализ информационных и графических материаловАнализ информационных и графических материалов

1.5. Фотофиксация

Фотографии, сделанные широкоугольным объективом, точно отобразят действительность. На фотографиях будут видны стены, окна, коммуникации, архитектурные особенности, которые долго зарисовывать. Фотографии помогут дизайнеру ориентироваться в пространстве и найти возможные несоответствия в обмерах, а также будут полезны визуализаторам и инженерам.

Анализ информационных и графических материаловФотофиксация широкоугольным объективом точно отобразит действительность

1.6. Анализ инженерных сетей

На обмерах важно зафиксировать технические детали. Дизайнер замеряет и привязывает к чертежу все кабели, трубы, выходы, отверстия и коммуникации, отмечает несущие конструкции и стены, которые можно демонтировать.

Фотофиксация широкоугольным объективом точно отобразит действительностьАнализ и описание существующих технических, инженерных сетей

1.7. Функциональное зонирование

С помощью функционального зонирования определяют для каждой комнаты требуемую площадь, а затем располагают комнаты в пространстве. Дизайнер использует функциональное зонирование для того, чтобы обсудить с клиентом варианты расположения зон в пространстве и найти оптимальное решение.

Анализ и описание существующих технических, инженерных сетей

1.8. Стиль и концепция

По анкетным данным и собранным материалам дизайнер готовит концепцию оформления гостиной, кухни, столовой, спальни, гостевых, детских. Это дает возможность еще на стадии технического задания определить цвета, материалы, наполнение и атмосферу интерьеров, сократить время дизайна.

Определение стиля и концепции проектаОпределение стиля и концепции проекта

Техническое задание отражает все то, что удалось обсудить дизайнеру с клиентом на первом этапе общения и исследования объекта. В результате всех мероприятий дизайнер создает альбом технического задания, который является отправной точкой для разработки полного эскизного проекта.

Этап 2 — эскизный проект

Эскизный проект включает:
— планировочное решение;
— эскизы геометрии;
— принципиальный подбор материалов, цветов, оборудования;
— визуализацию;
— светодизайн.

2.1. Планировочное решение

Планировочное решение основано на обмерном плане. Дизайнер создает логичные решения пространства, которые отражают идеи ТЗ или дополняют новыми находками. Он деликатно обращается с пространством, рационально использует каждый сантиметр площади, размещает запланированные с клиентом функции.

Планировка — это скелет проекта, половина дизайна. Ей стоит уделить максимум внимания. Результат работы не разочарует: продуманное планировочное решение станет основой для качественного проекта.

Определение стиля и концепции проекта

2.2. Геометрический дизайн

Дизайнер разрабатывает трехмерные эскизы. Эскизы способствуют развитию идеи и облегчают понимание пространства. Когда клиент видит рисунок, ему проще принять решение и согласовать идею.

Эскизы могут быть выполнены в виде чертежей, трехмерной графики, ручной подачи или макетов. В эскизах нет цвета, потому что цвет на начальном этапе отвлекает от идеи и затрудняет согласование.

Сначала дизайнер работает с главной зоной: обычно это гостиная-кухня-столовая. Согласовывает, а затем принимается за остальные: спальню, гостевые, детские, ванные.

На этом этапе стоит учесть инженерию, влияющую на дизайн: вентиляцию и кондиционирование. Для этого стоит привлечь специалистов для консультации или для создания полного проекта.

Определение стиля и концепции проекта

2.3. Материалы, оборудование, детальный дизайн, задание на визуализацию

После согласования эскизов, дизайнер дорабатывает дизайн: подбирает материалы, мебель, принимает от смежников схемы и учитывает их в дизайне, создает задание на визуализацию.

Определение стиля и концепции проектаПринципиальный подбор материалов, оборудования, задание для визуализации

2.4. 3D-визуализация

Визуализация покажет клиенту, какой именно будет интерьер в жизни. На 3D-изображении клиент увидит освещение, реальные материалы отделки, матовые и глянцевые поверхности, распределение отражений, цветовое оформление.

Визуализация избавляет от неправильных решений, лишних затрат и возможных разочарований. Здравый смысл не позволит начинать ремонт до того, как клиент не увидит интерьер в 3D, даже если все и так кажется понятным.

Дизайнер визуализирует помещения с дизайном, включая санузлы и не визуализирует подсобные и технические помещения.

Принципиальный подбор материалов, оборудования, задание для визуализации

2.5. Светодизайн

Свет позволяет выделять нужные акценты и буквально оживлять пространство, придавая фактуру и объем любым поверхностям. С помощью световых эффектов можно построить до половины дизайна интерьера и только с помощью 3D-графики можно заранее увидеть, как светодизайн будет работать в интерьере.

СветодизайнСветодизайн

Визуализация и светодизайн — это последний этап, где можно оценить дизайн целиком и при необходимости внести финальные корректировки, которые будут учтены на рабочем проекте.

Этап 3. Рабочий проект

Дизайнер разрабатывает рабочий проект на основе визуализации с учетом возможных корректировок. Рабочий проект состоит из чертежей, увязки инженерного оборудования, мебели и другого оборудования.

3.1. Увязка дизайна с инженерными решениями

Все проекты, которые успели разработать во время проектирования, дизайнер учитывает в рабочей документации: вентиляция, кондиционирование, умный дом, домашний кинотеатр, бассейн и другие смежные проекты. Все, что пока не выбрали — остается в эскизном варианте.

Разработка инженерных проектов не входит в дизайн-проект. Дизайнер выдает техническое задание на разработку инженерных проектов специалистам. Готовые проекты дизайнер увязывает с рабочей документацией.

СветодизайнИнтеграция инженерного оборудования. Финальная увязка дизайна с инженерными сетями объекта

3.2. Финальный подбор отделочных материалов, мебели, оборудования

В ведомостях отображены наименование и количество заказных позиций, необходимых для реализации объекта. Комплектация может начаться даже с технического задания и пройти через весь проект, но в этом разделе альбом приобретает законченный вид со ссылками на чертежи и визуализацию.

Финальный подбор отделочных материаловФинальный подбор отделочных материалов

3.3. Рабочая документация

По альбому рабочей документации клиент устраивает тендер среди строительных компаний и частных бригад. Вменяемые строители без лишних вопросов реализуют проект, а неопытных легко будет разоблачить. Хороший рабочий проект позволяет контролировать процесс стройки и по всей строгости спросить с подрядчиков за ошибки.

Финальный подбор отделочных материаловРабочая документация

3.4. Альбом чертежей

1. План обмеров.
2. План демонтажа.
3. План возведения перегородок.
4. План расстановки мебели и сантехники.
5. План полов.
6. План потолков.
7. План размещения светильников, световых групп и выключателей.
8. План розеток, электрических слаботочных выводов с привязками по стенам.
9. Принципиальный план вентиляции и кондиционирования.
10. Принципиальная разводка водоснабжения.
11. Развертки по стенам в местах, необходимых для строительства.
12. Схема раскладки согласованной плитки.
13. Экспликация помещений.
14. Узлы сложных и дизайнерских конструктивных решений.
15. Эскизы и габаритные размеры декоративно-архитектурных элементов.
16. Эскизное решение встроенной мебели.
17. Ведомость отделочных материалов с площадями и наименованиями.
18. Ведомость заполнения дверных проемов.
19. Ведомость заполнения оконных проемов.
20. Ведомость предметов мебели.
21. Ведомость источников света.
22. Спецификации и рекомендации по художественному оформлению пола, стен, потолков, другого декора.
23. Подбор декора оконных проемов.
24. Альбом с рекомендуемыми материалами отделки.
25. Альбом с рекомендуемой мебелью.

Рабочая документация

3.5. Задания на разработку индивидуальных изделий

Встроенная мебель, шторы, столешницы, каменные конструкции, стеклянные объекты, аквариумы, кинотеатры, камины, кухни. Создание исполнительных чертежей индивидуальных конструкций может потребоваться на этапе реализации. Как и в случае с инженерами, дизайнер предоставляет эскизы, габариты, материалы, важные узлы и принципиальные решения, а технолог выбранной подрядной организации создает исполнительные чертежи. Эти чертежи подрядчик согласовывает с клиентом или с дизайнером по договору комплектации..

Работа с индивидуальными изделиями и позициямиРабота с индивидуальными изделиями и позициямиРабота с индивидуальными изделиями и позициями

Финал дизайн-проекта

В итоге дизайн-проекта клиент получает три альбома, необходимые для реализации дизайна:

1. Альбом 3D-визуализаций.
2. Подбор материалов и оборудования.
3. Рабочие чертежи.

При необходимости разрабатывают проекты:

1. Инженерных сетей и изменения в конструктиве.
2. Расширенный светодизайн.
3. Проект мебели и индивидуальных изделий

На этом этапе дизайн-проект завершен. На его основе подрядчик считает смету. Дизайнер предлагает авторский надзор, комплектацию, управление строительством или генеральный подряд — все стадии послепроектных услуг.

***

Клиент
— А можно не делать проект, а строить по живому? 

Дизайнер
— Семь раз отмерь, один отрежь.
Работать без проекта можно, но результат будет непредсказуем, а рычагов воздействия на подрядчиков — ноль. 

От теории дизайна к методологии проектирования графического дизайна



В статье рассматривается отечественный графический дизайн, как новый вид художественной деятельности. Просматривается развитие теории дизайна, его практический опыт в области промышленного дизайна и основные принципы теории дизайна. Определена роль общих методов проектирования для графического дизайна и формирование практики системной методологии.

Ключевые слова: графический дизайн, промышленный дизайн, дизайнерская графика, методология проектирования, исследовательские программы, концепции культуры дизайна.

Отечественный графический дизайн как совершенно новый вид художественной деятельности и как особая профессия создавался с 1960-х годов. Это не исключает развития дизайнерской графики в первой половине двадцатого века в области агитационных плакатов, книжной и рекламной графики и т. д. Развитие практики графического дизайна в то время происходило без специализации дизайнеров. В 80-х годах национальная графика стала самой популярной формой дизайнерской деятельности.

Успех во многом объясняется появлением современных технологий, которые позволяют визуальное общение в различных областях повседневной жизни. На сегодняшний день сфера деятельности художников-графиков охватывает продвижение товаров народного потребления, культурные мероприятия, туризм, торжества, рекламные проекты, частные мероприятия и т. д. Эмпирические работы в области графического дизайна, связанные с дизайном и прототипированием, подтверждают эффективность методов проектирования. Опыт расширился и теперь включает объемный дизайн, шрифт, цвет, освещение, пространство и т. д. Не случайно существует большое количество публикаций (альбомов, каталогов), в которых представлены иллюстрации оригинальных образцов дизайнерских объектов. Однако, несмотря на успехи в проектной практике, существуют оценки, которые характеризуют нынешний этап разработки дизайна «как переломный момент и даже кризис». [3]

Особую роль среди дизайнерских разновидностей играет графический дизайн, который благодаря рекламе занял важные позиции на мировом и российском рынке. В связи с расширением и усложнением конструкторской практики объективно формируется необходимость методологической корректировки процесса проектирования. Неслучайно практикующие дизайнеры заявляют о необходимости расширения проблемной области теории дизайна. Потребность в теоретических исследованиях актуальна для всех сортов дизайна, которые накопили достаточную эмпирическую основу. Важно, чтобы мы рассмотрели проблемы самоопределения графического дизайна в контексте общей системы проектирования.

Процесс самоопределения графического дизайна проходил в рамках системы «массовое производство — массовое потребление». Дизайнерская графика ориентирована не на производственную практику, а на сферу личного и общественного потребления, подверженную трансформациям под влиянием меняющейся социальной реальности. Потребительские товары выполняют разнообразные функции на разных этапах общественного развития, что необходимо учитывать при проектировании. В то же время часто потребительские товары перестают появляться в их основной функции — полезности. С одной стороны, мы считаем, что необходимость теоретического понимания практики графического дизайна основана на необходимости определения принципов создания новых коммуникационных стратегий в графическом дизайне. С другой стороны, графическим дизайнерам, имеющим огромные профессиональные ресурсы, трудно найти новые области, где они могут применить практику графического дизайна. [2]

Теория графического дизайна должна быть разработана на основе научных знаний. Теоретические знания имеют относительную независимость, что выражается в исследовательских программах, принятых научным сообществом. Исследовательские программы — это методологические принципы, которые указывают, каким правилам следует следовать в процессе познания. Понятие «исследовательская программа» позволяет обосновать развитие любой науки как непрерывный ряд взаимосвязанных теорий. Большинство исследователей считают, что методология проектирования — это проблема, которая сочетает в себе поиск способов ее определения. Особенностью этого представления является утверждение о том, что практические задачи также могут быть успешно решены только при использовании методологии процессов проектирования.

Несмотря на важность «концепции культуры дизайна» для графического дизайна, особую роль на этапе самоопределения играет «концепция системной активности». Основоположниками её являются К. М. Кантор, Г. П. Щедровицкий, О. И. Генисаретский, В. Л. Глазычев, В. Я. Дубровский и др., являющиеся сотрудниками лаборатории общетеоретических проблем ВНИИТЭ (в 60-е гг. ХХ в.). Найти основу общей теории дизайна было нелегко. Хотя в этот период были достигнуты значительные успехи в отечественном промышленном дизайне, при изучении дизайна как науки они подсчитали, что были сделаны только первые шаги. Развитие теории дизайна изначально носило конструктивно-конструктивный характер, поскольку основывалось на реальной практике промышленного дизайна. Ученые, используя знания многих наук, практический опыт в области промышленного дизайна, разработали основные принципы теории дизайна.Теоретические исследования не были самоцелью, так как были направлены на создание условий для успешного развития практики промышленного дизайна. Однако впервые в отечественном дизайне была поставлена задача: создать интегрированную теоретическую систему проектирования. Хотя практический подход был исходным, основная задача была поставлена: разработка теоретического и методического инструментария в области дизайна. Таким образом, обращение к идеям понятия «системная деятельность» обусловлено следующими обстоятельствами.Во-первых, как уже отмечалось, поиск методологических основ дизайна в графическом дизайне осложняется тем, что дизайн графика как особая научная концепция претерпевает самоопределение. Отмечая неадекватность научного изучения этого явления, Э. М. Глинтерник считает, что формирование научной теории графического дизайна возможно только со ссылкой на истоки формирования общей теории дизайна [4]. Эта позиция кажется убедительной и не потеряла смысла за последнее десятилетие, поскольку графический дизайн объективно является элементом целостной системы проектирования.

Во-вторых, возникновение общей теории проектирования и ее принципов произошло в 1960-х годах. Тем не менее, мы можем отметить сходство условий, при которых самоопределение дизайна имело место в 1960-х годах, с текущей ситуацией в области графического дизайна, а именно: практика проектирования опережает его теоретическое понимание. Поэтому важно рассматривать историю отечественного дизайна как единый целостный процесс. Идея методологии, достаточно разумно разработанная в ходе исследований 1960-х годов, содержит универсальные теоретические методы изучения дизайна.В-третьих, эта концепция изначально была задумана как общая теория проектирования. Идеи общей теории дизайна, основанные на научных и дизайнерских принципах, в настоящее время недооцениваются и поэтому недостаточно используются для понимания текущей ситуации в графическом дизайне.

Мы не имеем дело с задачей полного раскрытия идей создателей национального дизайна как науки. Наиболее очевидный способ определить роль общих методов проектирования для графического дизайна — определить и категорически определить фактическое содержание общей методологии проектирования. Необходимо определить, какую роль принципы общей методологии проектирования могут сыграть в разработке теории графического дизайна как относительно самостоятельной гуманитарной дисциплины в рамках дизайна.Среди методов, представленных в общей теории проектирования, центральное место занимают деятельность и система, что, на наш взгляд, позволяет обозначить общую методологию как деятельность системы. [1]

Современные исследования в области графического дизайна — это двухуровневый процесс. С методологической точки зрения дизайн как вид проектной деятельности является системно организованным явлением. Существует не теория дизайна, а две — частная и общая. Общие методы теории дизайна, такие как деятельность и система, применяются ко всем типам дизайна. Однако они характеризуются разными зонами покрытия. Системный подход деятельности является общенаучным инструментом для управления процессом проектирования. По мнению Г. В. Вульфен, ведущий эксперт в области инновационных решений, может реализовать только одну из семи инновационных идей. Поэтому только дизайнер с целостным мышлением может рассмотреть все конфликтующие стороны проблемы, чтобы найти правильное решение в рамках предметной структуры и социальной среды, которые являются объектами системы.

Однако практика графического дизайна в полном объеме не может регулироваться только принципами общей методологии. Чтобы определить контуры графического дизайна как отдельной теории, перейдем к позиции В. Л. Глазычева, который выделяет два аспекта в интерпретации теории дизайна. Во-первых, в нем представлены способы, которыми дизайнер реализует свои собственные результаты дизайна, так называемое «само рефлексия дизайнера». Во-вторых, теория — это исследование, которое представляет собой объективное исследование процесса проектирования. Идеи и практика системной методологии позволяют представить частную теорию как системное образование. Креативные, исследовательские и проекционные элементы являются неотъемлемым целым в графическом дизайне — это разные аспекты одного и того же. Великие дизайнеры — это профессионалы, которые, с одной стороны, видят проблему с разных точек зрения. С другой стороны, они видят решения, которые другие не видят, используя эти идеи для создания инновационных проектов.Это примеры дизайнерских решений на уровне международных стандартов. Важность субъективного компонента и интуиции в процессе проектирования огромна. Активный характер художественного творчества является основой для возникновения различных видов решения проблем. Основываясь на одних и тех же фактах, вы можете создать несколько принципиально разных концепций. Это основа для появления плюрализма в методологии. Другими словами, креативные концепции современной дизайнерской графики не должны не привлекать внимания, поскольку они отражают все процессы гуманитарной культуры.

Формирование методологии графического дизайна требует идей и практики системной методологии. Однако это не означает, что существует только одно направление инновационного развития в графическом дизайне, которое сегодня занимает лидирующую позицию — системный подход. Генерация новых идей всегда связана с отказом от устаревших технологий и идей. Не случайно С. Серов, рассматривая решение проблемы визуализации с помощью исторических графов проектирования, выделяет три последовательные парадигмы: художественную, визуально-коммуникативную и альтернативную. Это говорит о том, что современная методология графического дизайна невозможна без обновления идей. Источником такого обновления может стать технологическое развитие отечественных и зарубежных научных центров. Многое из того, что происходит в этой области, не совсем понятно. В этом смысле интерес представляют разработки высшей академической школы графического дизайна под руководством ее основателя С. Серова, считающие, что ядром новой парадигмы является типография с ее принципами белого пространства, гармонии, визуального пространства, пропорции и т. д. Итак, развитие графического дизайна как самостоятельного, не отягощенного теорией, технологического процесса себя исчерпало. Решение задач визуализации мира и его частей требует дизайнерского мышления, чтобы следовать определенным методам, приемам, правилам. Построение теории с учетом методологии системной активности может быть продуктивным процессом, только если системная нормативность является лишь одним аспектом в процессе проектирования. [5]

Литература:

  1. Автономова Н. С. Постструктурализм [Электронный ресурс] // Новая философская энциклопедия. URL: http://iph.ras.ru/elib/2380.html
  2. Овчинникова Р. Ю. Графический дизайн в контексте гуманитарной методологии // Динамика систем, механизмов. 2014. № 5. С. 189–192.
  3. Овчинникова Р. Ю. Дизайн-проектирование: теоретические основания и специфика // Омский научный вестник. 2012. № 1 (105). С. 267–270.
  4. Порус В. Н. Лакатос [Электронный ресурс] // Новая философская энциклопедия. URL: http://iph.ras.ru/elib/1608.html
  5. Сидоренко В. Ф. Генезис проектной культуры и эстетика дизайнерского творчества: искусствоведения. М., 1990. 32 с.
  6. Щегорцов, В. А. Маркетинг: учебник для вузов / В. А. Щегорцов. — М.: Юнити-Дана, 2005. — 447с.

Основные термины (генерируются автоматически): графический дизайн, промышленный дизайн, дизайнерская графика, системная методология, общая теория дизайна, общая теория проектирования, процесс проектирования, область, общая методология, особая роль.

About Author


admin

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о