Проектирование дизайна интерьера и всё, что вам нужно о нём знать
За всеми красивыми и сложными интерьерами всегда стоят не менее сложные дизайн-проекты. Благодаря им мы можем не только заблаговременно «разглядеть» будущий интерьер, но и рассчитать многие технические аспекты: например, где и как будет располагаться мебель, проводка, трубы и так далее. Дизайн-проект позволяет взглянуть на будущий интерьер с четырёх сторон:
- Эстетической
- Функциональной
- Экономической
- Технической
Эстетическая сторона проектирования дизайна
Дизайн-проект позволяет увидеть интерьер непосредственно до его оформления.
Функциональная сторона
Она позволяет определить, насколько будущий интерьер будет соответствовать своему назначению, будет ли он удобным и так далее. Во время проектирования дизайна интерьера учитывается всё: эргономика, инсоляция, акустика, технологические требования и даже психология.
Экономическая сторона
Благодаря дизайн-проекту можно заблаговременно узнать сумму, необходимую для оформления интерьера. Он включает всё: стоимость материалов и работ, мебели, техники и других нужных вещей.
Техническая сторона
Техническая сторона учитывает действующие нормы и правила в проектировании стен/перегородок, разводке электрики, кондиционирования и прочих деталей.
Как видите, проектирование интерьера — комплект проектной документации, объективно рассматривающий будущий интерьер с разных ракурсов, и без него не обойтись.
Этапы создания проектирования дизайна интерьера
Создание дизайн-проекта включает в себя несколько комплексных этапов.
Этап 1: техническое задание
Всё просто: дизайнер составляет представление о том, как будет выглядеть будущий интерьер, учитывая вкусы и предпочтения жильцов дома или квартиры. Он в обязательном порядке должен учесть:
- какое будет назначение и размер помещений;
- какое оборудование понадобится для оформления интерьера;
- в каком стиле будет выдержан будущий интерьер.
Этап 2: совместная работа
После того как с техническим заданием покончено, начинается этап совместной работы. В это время в проект дизайна вносятся изменения по желанию жильцов, формируется определённое направление, в котором следует двигаться, прорабатываются понравившиеся концепции, предлагаются различные детали интерьера и далее в этом роде.
Этап заканчивается утверждённым планировочным решением между исполнителем и заказчиком.
Этап 3: проектирование
На этом этапе заказчик с дизайнером подбирают необходимую мебель, элементы декора, светильники, обои, потолки, шторы, плитку и так далее. Очень важно учесть не только красоту интерьера, но и его функционал, сделав его достаточно удобным и уютным одновременно.
Дизайнер работает над общими чертежами, которые в дальнейшем передадут строителям, чтобы они выполняли поставленную перед ними задачу в полном соответствии с проектом: к примеру, плиточнику нужно дать развёртки стен, в которых показано размещение плитки. В пакет чертежей могут входить планы помещений с размещением оборудования/мебели, планы перегородок/полов/потолков, разрезы, схемы расположения сантехники и так далее.
Этап 4: авторский надзор
После того как проект готов и принят, дизайнер только формально заканчивает свою работу, ведь у заказчиков могут возникать различные вопросы, требующие решения. В таком случае оптимальным вариантом разрешения проблемы станет обеспечение авторского надзора. Тогда дизайнер будет целиком и полностью следить за реализацией спроектированного проекта, контролировать поставку необходимого оборудования, заводить журнал, в который будет документировать все свои замечания и пожелания.
На этом создание и проектирование дизайна интерьера полностью заканчивается. Ниже вы найдёте информацию о распространённых ошибках в проектировании дизайна интерьера.
Частые ошибки при проектировании дизайна интерьера
Наиболее распространённые проблемы во время проектирования дизайна интерьера включают в себя:
- ошибки во время перепланировки;
- выбор неверной стороны открывания дверей;
- плохой подбор материалов;
- приобретение декоративных элементов в избыточном количестве;
- нерациональный подход к прокладке электросети;
- и другие ошибки.
Подобрав грамотного дизайнера, можно легко избежать всех вышеупомянутых проблем. Желаем вам удачи и грамотно оформленных интерьеров!
Частые ошибки в дизайне интерьера и способы их избежать
Проектирование дизайн-проекта клиенты часто доверяют дизайнерам, показавшим на первой встрече самые красивые 3D-картинки.Всё идет гладко до тех пор, пока не доходит до воплощения в жизнь — становится понятно, что реализовать нарисованное 1:1 невозможно. Например, оформить стену живыми растениями не получится, так как на ней расположен пожарный шкаф. Исполнители настолько увлеклись творчеством, что забыли учесть особенности помещения.
Чтобы этого избежать, важно работать со специалистами, которые разрабатывают подробные чертежи и делают это в современных программах, с помощью которых можно в процессе проектирования учесть расположение всех систем и их взаимосвязь. Такой подход помогает сэкономить время и деньги. В этой статье мы разобрали самые частые ошибки в дизайне интерьера, а также рассказали, как избежать расхождений между проектом и результатом.
Ошибки в проектах дизайна интерьера: причины и последствия
Есть две основные ошибки в дизайне интерьера, из-за которых готовый офис может быть не похож на утвержденный проект.
- Дизайнер разрабатывает только визуализацию
3D-визуализация — важный этап проектирования дизайна интерьера. Это реалистичные фото, которые передают стиль, выбранные цвета, показывают, как будет в интерьере смотреться мебель и декор. С помощью визуализации клиент может с разных ракурсов посмотреть на свой будущий офис. Но если отдать строителям визуализацию офиса без рабочей документации, они сделают ремонт на свое усмотрение.
Рабочая документация — это альбом с чертежами, которые помогают понять, какой будет планировка офиса, где нужно возвести стены, где будут находиться электрические приборы, на каком расстоянии друг от друга расположить мебель. Наличие документации позволяет избежать ситуаций, когда строители делают ремонт «как получится».
Один из наших клиентов попал в неприятную ситуацию. Он хотел дизайнерский офис, объявил тендер и выбрал студию, у которой было больше всего наград. Студия подготовила визуализацию, ее передали строителям. Те запросили чертежи, но дизайнеры этим не занимались, поэтому заказчику срочно пришлось искать проектное бюро, которое сделало чертежи по картинкам. В процессе выяснилось, что одни идеи невозможно реализовать, а воплощение других будет стоить слишком дорого. В итоге вместо дизайнерского помещения получился простенький офис с “евроремонтом”.
Важно знать: картинки ничего не стоят без технической документации!
- Клиент отказывается от авторского надзора
Эта услуга обычно заказывается по желанию, но без неё не обойтись, если нет времени и желания контролировать подрядчиков самостоятельно.
Доверять этот этап сотруднику или вовсе отказываться от него рискованно — есть вероятность испортить всё в последний момент.
Мы написали подробную инструкцию для заказчика дизайн-проекта, которая поможет обойти все подводные камни и получить именно такой офис, как хотелось Прочитать
Как чертежи в дизайн-проекте помогут спасти ремонтСамый важный и ответственный этап ремонта офиса — работа над чертежами. Они должны быть подробными: с таблицами, расчетами и развертками. Если отнестись к этому этапу несерьезно, ремонт может затянуться или потребуются переделки из-за незначительных, на первый взгляд, вещей:
- не были указаны размеры мебели;
- не было прописано, где будут находиться розетки;
- непонятно, в каком месте нужно было выкрасить стену и в какой цвет.
Эти «мелочи» в итоге могут вылиться в серьезные проблемы: поставщики подготовят мебель, которая не войдет в помещение, от шкафа придется отказаться, потому что он перекроет доступ к выключателю, а стена будет выкрашена не в том месте и испортит дизайнерскую задумку. В результате ремонт окажется далек от дизайн-проекта.
Чтобы такого не произошло, нужно запрашивать у дизайнеров подробную рабочую документацию. В ней должны быть учтены все моменты, вплоть до расположения цветов в офисе.
Пакет рабочей документации может включать около 50 листов, его объём зависит от масштабов проекта. Не меньше половины листов — чертежи.
Есть базовые чертежи, являющиеся результатом проектирования дизайна интерьера, без которых нельзя начинать ремонт. Прежде чем передавать строителям рабочую документацию, убедитесь, что она включает:
- Обмерный план. Его делают после замеров офиса, указывая все размеры стен, высоту потолка, дверных проемов, окон.
Также на чертеже отмечают расположение щитков, датчиков дыма, выводы воды и канализации. По сути, это базовый чертеж, на который опираются дизайнеры, когда составляют другие чертежи, рассчитывают объёмы отделочных материалов и т.д.
- План демонтажа. Этот чертеж помогает строителям понять, какие перегородки сносить, а какие — не трогать. Такой чертеж поможет, если, например, нужно будет убрать или расширить дверные проемы.
- План монтажа. На нём дизайнеры изображают стены, которые нужно будет возвести. В нём указывают их расположение, высоту, а также уточняют, из каких материалов перегородки и какие из них усилить. По этим чертежам строители будут ориентироваться на протяжении всего ремонта.
- План дверей и окон. Демонстрирует, где будут расположены окна, двери и подоконники, какими они будут и как будут открываться. Такие чертежи помогают строителям понять, например, где и как монтировать плинтус.
- План расстановки мебели и техники.
На нём изображают вид помещения сверху со всей мебелью, освещением и техникой, а также указывают точные размеры. По нему понятно, где будет стоять шкаф, а где — столы. Этот документ закрепляет то, какие предметы и в каких местах будут располагаться в новом офисе.
- План полов. Показывает, где и какое покрытие будет в офисе, а также его толщину. Это нужно, чтобы строители понимали, не только какие материалы покупать, но и какой будет «пирог» пола, чтобы аккуратно вывести все в один уровень. Кроме того, дизайнеры прописывают раскладку ковровой плитки, паркетной доски и ламината. По этим чертежам считают количество материала, а также обозначают места, где он не нужен.
- Планы освещения, розеток, выключателей. На этих чертежах планируют всю электрику, а также прописывают ее размеры. По плану видно, какие будут светильники и с каким уровнем мощности, где они будут располагаться и т. д. Если четко не продумать электрику, в офисе может не хватить розеток и освещения, а это — штраф за нарушение норм охраны труда.
- План отделки и развертки стен. Развертки нужны, когда планируется более сложная отделка и нужно дать разноуровневые виды отделки. На этих чертежах дизайнеры указывают, где и какой цвет будут использовать для стен, какие материалы, а также где нужна будет предварительная отделка. По этому плану строители могут посчитать, сколько нужно краски.
- План потолков. В этом чертеже отмечают уровни, потолочные плинтусы, материал отделки потолков, места, где проходят коммуникации, а также опуски коробов, где нужно спрятать вентиляцию или встроенные шкафы.
- План сантехники. Чертеж, на котором указаны выводы воды и размещение сантехнического оборудования. Без этого плана кухонный шкаф может закрыть важные места, а унитаз «уехать» от стены на несколько сантиметров.
Кроме этих 10 пунктов, в рабочей документации указываются модели мебели, которая будет стоять в офисе, со всеми параметрами и артикулами, а также названиями производителей. Всё это помогает заказчику быстро заказать необходимое, не боясь ошибиться.
Специалисты студии DESIGNIC не только продумывают визуальное оформление офиса, но и создают комплект чертежей. Такой подход к проектированию дизайна интерьера позволяет избежать ошибок, что экономит ваши время и деньги.
Получить консультациюПочему важно знать, в какой программе работает дизайнерЧасто бывает так, что даже после составления чертежей какие-то объекты нужно переместить или добавить, а какие-то и вовсе убрать. Такие корректировки могут повлиять на итоговый ремонт. Например, иногда дизайнеры могут просто забыть внести изменения в проект или делают это не на всех чертежах.
В результате строители могут возвести стену там, где она не нужна, выделить недостаточно мест для розеток или закупить материалов больше, чем нужно. Всё это — дополнительные временные и финансовые издержки.
Избежать таких недочетов помогают различные программы для создания планов, которыми пользуются дизайнеры, чтобы разработать проект офиса. Две самые популярные — AutoCad и Revit. Обе программы предназначены для создания 2D-чертежей (планов этажей, фасадов), 3D-моделей и объектов, конструкторской документации и визуализированных изображений.
Основное отличие AutoCAD от Revit в том, что первый софт используют для создания базовой геометрии. Revit позволяет создать схемы, которые содержат реальные данные. ИИменно это помогает исключить ошибки в дизайне интерьера и при необходимости быстро вносить изменения в проект./p>
Специалисты DESIGNIC создают чертежи в программе Revit. Рассмотрим ее преимущества при проектировании дизайна интерьера.
Один из главных плюсов — возможность разработать проект офиса в 3D. Это нужно, чтобы обсудить с заказчиком интерьер и при необходимости внести корректировки. Например, если в программе поставить шкаф или диван, то эти объекты будут объемными, и заказчик сможет рассмотреть их со всех сторон. В AutoCAD такой функции нет, поэтому сложно представить, к какому результату приведет проектирование дизайна интерьера.
Второй существенный плюс — можно быстро и точно вносить корректировки. Если срочно решили добавить какую-то зону или наоборот убрать, можно указать это в программе, и она автоматически поправит размеры объектов во всём проекте. Дизайнерам не придется тратить время на сверку и переживать, что где-то что-то могли упустить.
Третий плюс — программа автоматически считает количество материала. Это сильно упрощает работу и позволяет избежать просчетов. Например, если заказчик решил добавить перегородку, значит изменится и количество напольного покрытия для конкретного помещения. В AutoCAD это пришлось бы считать вручную, что дольше и чревато ошибками в дизайне интерьера. Revit всё делает автоматически. Это поможет не тратиться лишний раз на материалы или, наоборот, не попасть в ситуацию, когда чего-то не хватило, а теперь его нигде нельзя купить.
Четвертый плюс — есть возможность совместной работы. Дизайнер может вместе со своим коллегой войти в программу и работать над проектом. Один специалист может заниматься стенами, другой — потолками. При этом все, у кого есть доступ к проекту, видят изменения в реальном времени. Поэтому ошибиться будет практически нереально. Минус такой функции — доступ к совместной работе есть только у двух участников.
Пятое преимущество — разработать проект офиса можно быстрее. За счет того, что в Revit все чертежи находятся в одном месте, удается быстро начертить планы и внести изменения. В AutoCAD все чертежи: план освещения, расстановки мебели и т. д. — отдельно, поэтому приходится переключаться между листами. Это неудобно и может занять довольно много времени. Та работа, которая в Revit занимает неделю, в AutoCAD может затянуться на месяц.
Благодаря тому, что дизайн-студия работает в более быстрой и удобной программе, вы можете сделать ремонт нового помещения в несколько раз быстрее, а иногда и дешевле. Revit позволяет быстро разработать визуализацию и чертежи, а также точно произвести изменения в документе и рассчитать количество материалов.
проектирование дизайна интерьера
Так выглядел план развертка стены с заказным изделием (зона кофе-поинт), созданный в программе Revit
Как не допускать ошибки на этапе проектирования
Такой была визуализация кофе-поинта
Как не допускать ошибки в дизайне интерьера
Интерьер, созданный на базе предыдущих документов
Заключение
Заказывая дизайн-проект, важно смотреть не только на красивую картинку, но и на техническую часть. Если дизайнеры не продумывают чертежи, есть риск получить вместо функционального офиса визуализацию, которую невозможно реализовать. Придется снова искать подрядчиков, платить за составление чертежей или еще хуже — за повторное проектирование дизайна интерьера. Избежать таких ситуаций помогает подробная рабочая документация, в которой прописаны размеры и расположение всех объектов в офисе, вплоть до кашпо с цветами.
Чтобы максимально обезопасить себя от возможных ошибок в дизайне интерьера, выбирайте тех, кто работает в более современных программах. Использование правильного софта помогает учесть все нюансы в проекте так, чтобы его не пришлось переделывать.
Проектирование — не дизайн / Хабр
Что такое проектирование и что такое дизайн
Несмотря на то, что с английского слово design переводится как проектирование, в русскоязычных странах «дизайн» принял устойчивый смысл именно графического оформления.
Действительно и дизайнеры, и проектировщики должны решать одну задачу, а именно как будет выглядеть конечный продукт. Однако дизайнеры в итоге должны отвечать за эмоциональную сторону продукта, то есть стиль и привлекательность, а проектировщики – должны решать психологические аспекты взаимодействия пользователя и продукта, то есть удобство и эффективность использования. Если воспользоваться стандартом ISO 9241-210: Human center design, то дизайн – это этап проектирования. Безусловно, заниматься проектированиям могут не только проектировщик интерфейсов и дизайнер, а также и другие дополнительные люди, такие как аналитик и юзабилити-специалист, однако не всегда у заказчика хватает бюджета и ресурсов. Важной частью здесь является разделение работы, с которой не может эффективно справится один человек в силу даже не времени и нагрузки, а в силу различного склада ума, необходимого для выполнения графических работ и работ по проектированию.
Что включает в себя проектирование, а что дизайн
Проектирование включает в себя как определение контекста использования, так и определение требований к разрабатываемому продукту. Результатом определения требований может являться прототип. Тут и необходимо заканчивать основную работу проектировщика (подчеркиваю основную, далее конечно идет контроль, юзабилити-тестирование и другая работа), так как далее идет дизайн, а при разработке дизайна необходимо разрабатывать стиль продукта. В работу дизайнера входит разработка красивого, выделяющегося стиля сайта; чудных супериконок; баннеров, которые привлекают к себе внимание; иллюстраций, которых вовек не забудешь и так далее.
До разработки дизайна факторы являются только объективные, то есть проведение исследований, аналитики, рассмотрение статистик и готовых паттернов, а дизайн — вещь субъективная.
Кто занимается проектированием, а кто дизайном
Проектировщик интерфейсов
Для различных компаний требования могут варьироваться, но не стоит мешать котов с собаками. Проектировщики интерфейсов должны обладать знаниям в психологии, юзабилити, аналитике, должны иметь коммуникабельные способности. Также необходимы начальные знания в технических вопросах. В основном, такие люди должны общаться с заказчиком, уметь анализировать полученные данные, а также находить недостающие, уметь подготавливать и проводить различные опросы и исследования, уметь разрабатывать прототипы, как концептуальные, так и детализированные (желательно динамические), уметь проводить качественное и количественное юзабилити-тестирование. Проектировщики интерфейсов должны владеть сервисами веб-аналитики (Google analytics, яндекс.метрика и др.), сервисами для проведения юзабилити-тестирования (ClickTale, ClickDensity, Usabilla и др.), сервисами для составления опросов (Google Docs или другие похожие), средствами прототипирования (Axure, MS Visio) и другими программами для выполнения качественной работы.
Вот это то, что действительно в силу своего образа мышления человек может в себе совмещать. На больших проектах идеальным вариантом было бы конечно разбить данную работу на части и распределить по специалистам.
Дизайнер
Также как и для проектировщиков интерфейсов, для различных компаний – дизайнеры подбираются индивидуально, но в общем случае… Дизайнеры должны обладать художественным вкусом, разбираться в теории цвета, фотографиях, восприятии и переработке информации, разбираться в шрифтах и иллюстрациях, уметь хорошо рисовать от руки. Необходимы начальные знания в верстке и флэш программировании. В основном дизайнеры должны уметь оформлять сайты, рисовать логотипы, иллюстрации, обрабатывать фотографии, делать 3D объекты и баннеры. Они должны владеть программами для работы с растровой графикой (Adobe Photoshop), для работы с векторной графикой (Adobe Illustrator, CorelDraw), для работы с 3D (3D Max), для работы с анимацией (Adobe Flash) и другие необходимые программы для работы с графикой. Опять же, тут описаны навыки и умения, которые может без вреда для работы совмещать в себе один человек, но и тут безусловно могут быть выделены специализации.
Что в итоге?
Конечно же, существуют люди, которые совмещают эти два понятия, однако пообщавшись с ними, я действительно понял, что во-первых они научились абстрагироваться от дизайна, когда занимаются проектированием и наоборот, во-вторых преобладание одного над другим видно сразу. Ошибками совмещения могут стать прототипы с элементами графики. Также преобладание одних знаний над другими влияет на качество проекта. В данной статье были перечислены требования к дизайнеру и проектировщику, которые нельзя совмещать.
Решать, стоит ли брать проектировщика интерфейсов, зависит от готовности получить сайт, эффективный для бизнеса и продуктивный для пользователей или красивую картинку.
Проектирование дизайна интерьера, обучающий курс в Специалисте
XДанный контент доступен только авторизованным пользователям. Пожалуйста, войдите на сайт, либо зарегистрируйтесь.
Вход РегистрацияХотите расширить свои познания в дизайне интерьера? Разобраться в нюансах? Получить современный инструментарий для новых достижений в творческой востребованной на рынке профессии? Обучение в «Специалисте» поможет вам в этом.
На занятиях рассматриваются вопросы структурирования жилого пространства в соответствии с нормативными требованиями. Вы поэтапно освоите процесс проектирования жилого интерьера. Обучение на курсе активизирует ваш творческий потенциал, позволит естественно перейти от теории к практическим навыкам.
Уникальность курса в том, что он построен на выполнении прикладных творческих задач. Таким образом, вы не только становитесь опытным профессионалом, но и создаете портфолио, которое красноречивее слов демонстрирует ваши творческие возможности.
Выполнение большого количества заданий и их совместное обсуждение позволяет моделировать отношения в дизайнерском коллективе, воспитывает навык эффективной работы с заказчиком.
Ещё одно преимущество курса в том, что он авторский. Его разработал профессионал с большим и неординарным опытом работы. Надежда Германовна Новикова участвовала в разработке проектов застройки микрорайонов Юго-Восточного округа Москвы (Марьино, Грайвороново, Текстильщики), автор большого числа реализованных дизайн-проектов квартир и коттеджей, постоянно находится в творческом поиске, активно делится знаниями, публикуется в профильных изданиях. Это очень чуткий, интеллигентный, отзывчивый наставник, всегда готовый поделиться своим уникальным опытом со слушателями. Учиться у такого человека – особое удовольствие и редкое везение.
Цель курса: обретение практических навыков, необходимых при разработке пакета чертежей и документации для реализации дизайн-проекта жилого интерьера.
Расширьте свои знания в дизайне – учитесь у лучших профессионалов. Приходите в «Специалист».
Полезная информация. С чего начинается работа над дизайн-проектом?
Дизайн и проектирование интерьера Дизайн проектирование интерьеров в Москве
Дизайн интерьера Разработка дизайн-проекта интерьераНовинки и современные идеи дизайна интерьера помогут воссоздать уют и комфорт, подымут настроение, дадут возможность выделиться. Современные идеи дизайна интерьера подразумевают воплощение самых разных стилей и направлений.
Мир дизайна интерьера удивляет новыми метаморфозами: уходит в небытие то, что, казалось, будет модным во все времена, а взамен появляются новые, совершенно неожиданные тренды. Затевать ремонт раз в несколько лет, чтобы обновить его согласно вновь появившимся тенденциям, дорого и бессмысленно, если только вы не получаете удовольствие от непрерывного ремонта. Но как создать такое пространство, которое не надоест и не будет выглядеть устаревшим даже через десять лет?
Создать актуальный интерьер — задача не из легких. Если у вас высокие требования к красоте, функциональности и безопасности вашего домашнего пространства — дома или квартиры, — но нет четкого понимания, как всего этого достичь, вместо погони за трендами, стоит подойти к этому вопросу максимально разумно и обратиться к профессиональным дизайнерам интерьеров.
Дизайн интерьера квартиры в современном стиле – понятие достаточно емкое, не поддающееся однозначному прочтению. Под современным дизайном мы подразумеваем следование не одному какому-то определенному стилю, а сочетание нескольких признаков, которые дают возможность отнести этот интерьер к выбранному «жанру». Каковы истинные признаки дизайна квартир в современном стиле, и какие приемы позволяют дизайнерам создавать интерьеры, которые удивляют новизной и новаторством?
Тенденции последних лет — это упрощение форм, лаконичность, функциональность и удобство интерьера. В тренде также натуральные природные материалы в отделке и мебели. Можно предположить, что в течение последующих десяти лет потребности в свободном пространстве, лаконичности и натуральности материалов только усилятся. Современные интерьеры и тем более интерьеры будущего отличаются продуманной эргономикой и функциональностью.
Квартиры в домах современной планировки дают большое пространство для фантазии по поводу дизайна интерьера, а огромный выбор отделочных материалов — широкие возможности их осуществления.
Интерьер, созданный в соответствии с последними тенденциями, будет актуален долгое время – в особенности, если создавался он в соответствии с личными пристрастиями хозяев и был ориентирован на максимальный индивидуальный комфорт. При планировании ремонта в собственной квартире сложнее всего найти «золотую середину» между дизайнерскими идеями, которые находятся на пике популярности и собственным представлением о практичности, эстетичности и комфортабельности интерьера.
Создание баланса между финансовыми возможностями заказчика, его критериями комфорта, красоты и функциональности с собственными дизайнерскими идеями – практически искусство для настоящих специалистов своего дела.
Современный стиль оформления жилищ эффектно сочетает в себе мотивы минимализма, стиля лофт, кантри (в особенности скандинавской стилистики), поп-арт и даже классики. Умелое сочетание концепций различных стилей приводит к созданию уникальных, оригинальных образов помещений, которые могут отражать не только стиль и уровень жизни хозяев, но и их вкусовые предпочтения, отношение к комфорту и практичности, уюту и эстетике.
Чтобы разработать дизайн-проект квартиры в современном стиле, недостаточно знать самые актуальные направления в дизайне интерьеров: важно грамотно сочетать множество элементов между собой.
Специалисты компании «Вира-АртСтрой» позволят вам по-новому взглянуть на возможность перевоплощения приевшегося интерьера в апартаменты, соответствующие лучшим тенденциям современного дизайна.
Именно профессионализм дизайнеров и архитекторов заставляет нас по-новому смотреть на окружающий мир и видеть в нем перспективные возможности.
Команду таких профессионалов удалось собрать и сплотить в единый творческий коллектив в компании «Вира-АртСтрой».
Наши специалисты высшего уровня не только реализуют современные тенденции в дизайне, но и предлагают свои собственные идеи и наработки, которые, как показала практика, пользуются огромным успехом у настоящих ценителей интерьерного дизайна.
Все заказы на проектирование дизайна мы выполняем в режиме максимального взаимодействия с заказчиком.
Художники и дизайнеры работают в тесном контакте со специалистами по коммуникациям, теплотехнике, энергетике и сантехническим устройствам.
Наши дизайнеры и архитекторы смогут обеспечить необходимый результат на любой стадии проектирования интерьера. Безусловно, самые эффектные решения рождаются на стадии архитектурного проектирования здания. Однако и готовое помещение мы способны изменить, подарив заказчику новые впечатления.
Мы оказываем полный комплекс услуг от дизайн-проектирования до сдачи объекта под ключ.
Независимо от типа и площади квартиры «современный интерьер» в контексте разработки дизайна интерьера подразумевает индивидуальный подход к оформлению с использованием хорошо отработанных методик. Именно на этом аспекте акцентирует внимание компания «Вира-АртСтрой»: мы создаем проекты для клиентов, поэтому главной задачей для нас является воплощение в жизнь всех ваших идей!
ДОВЕРЬТЕ РЕМОНТ ПРОФЕССИОНАЛАМ
Профессиональный дизайн
Профессиональный ремонт
Профессиональный результат
Образовательные программы | Кафедра автоматизированного проектирования и дизайна НИТУ «МИСиС»
Квалификация подготовки: бакалавр по направлению 09.03.03 «Прикладная информатика»
Профиль подготовки: Прикладная информатика в дизайне.
Программа нацелена на общую подготовку бакалавров по направлению Прикладная информатика. Помимо базовых IT дисциплин, таких как дискретная математика, программирование и алгоритмизация, базы данных, сетевые технологии, большой блок дисциплин посвящён математике, физике и гуманитарным наукам. Основное отличие программы от других, это её ориентация на то, как применяются современные компьютерные технологии в дизайне. Несколько курсов дисциплин вводят студента в область дизайна, раскрывают его сущность, виды, то как дизайн влияет на человека. Параллельно с этими курсами рассматриваются вопросы, связанные с теорией и технологией дизайн-проектирования, математическими методами компьютерной графики, трехмерного моделирования и анимации, информационного обеспечения дизайн-проектирования и другие вопросы.
Квалификация подготовки: магистр по направлению 09.04.01 «Информатика и вычислительная техника»
Профиль подготовки: Инновационные программные системы. Проектирование, разработка и применение / Innovative software systems. Design, development & applications.
Программа «Innovative software systems. Design, Development & Applications» по направлению подготовки Информатика и вычислительная техника готовит высококлассных специалистов в области разработки инновационных программных продуктов. Обучение по программе ведётся только на английском языке. В процессе обучения, магистры получают знания из различных областей, связанных с разработкой программного обеспечения — анализ данных, машинное обучение, объектно-ориентированный анализ и разработка программного обеспечения, облачные технологии и др. Кроме этого предусмотрены курсы по менеджменту качества и управлению проектами, что также является важным фактором при разработке инновационного программного обеспечения. Важно отметить, что в программе присутствует курс, читаемый кафедрой материаловедения полупроводников и диэлектриков. Данный курс является общим для всех студентов англоязычной магистратуры. На этом курсе студенты различных направлений знакомятся друг с другом и погружаются в прикладные проблемы материаловедения. При этом студенты программы «Innovative software systems. Design, Development & Applications» имеют возможность быть встроенными в научно-исследовательскую работу над реальными проблемами и используют свои знания и навыки что бы помочь своим коллегам из других областей разработать программные продукты для конкретных задач.
На кафедре реализуются дополнительные образовательные программы для школьников и студентов по созданию и проектированию в CАD системах: КОМПАС 3D, AutoDESK, Rehge, 3D- MAX. Проводится повышение квалификации учителей, мастер-классы и лекции по приведенным программам, а также по программам: Деловой и презентационной графике, использованию проектного подхода при обучении школьников графическим дисциплинам, психологии творчества, архитектурно-строительному черчению.
Направление: 09.04.03 «Прикладная информатика».
Профиль подготовки: Графический дизайн и прикладная графика.
Совместная онлайн-программа НИТУ «МИСиС» и SkillFactory направлена на подготовку креативных специалистов в области дизайна, которые понимают специфику digital среды и умеют не только применять лучшие практики и идеи, но и создавать тренды. Студенты проходят весь цикл разработки дизайн-продуктов: от брифинга клиента, сбора мудбордов и создания концепции до презентации работы. На протяжении всего обучения студенты пробуют себя в разных направлениях графического дизайна, веб- и моушн-дизайна, брендинга, формируют портфолио работ и становятся частью дизайн-сообщества, которое развивает культуру дизайн мышления. Выпускники программы могут работать как в крупных компаниях, digital и рекламных агентствах, так и на фрилансе.
10 правил проектирования интерфейсов, которые нельзя нарушать — UXPUB
Лучшие практики UI-дизайна.
В жизни есть определенные правила, которые нельзя нарушать. В дизайне пользовательского интерфейса тоже есть правила, по которым нужно жить. Их называют «эвристикой» или общими принципами, улучшающими юзабилити интерфейсов. Это повторяемые паттерны, проверенные временем и помогающие пользователям ориентироваться в интерфейсе. Хорошо спроектированный интерфейс всегда учитывает изложенные ниже принципы. В не очень хорошо спроектированном интерфейсе наверняка не хватает одного или нескольких принципов. Вы UI дизайнер, так зачем вам нарушать хотя бы одно из этих правил и создавать проблемы для пользователей ?
Этот список был взят из статьи Norman Neilsen «10 эвристик для проектирования интерфейса».
1. Видимость состояния системы
Система всегда должна информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующего и своевременного фидбека.
Всегда предоставляйте пользователям соответствующую информацию, подсказки и контекст, чтобы они знали свое местоположение в системе. Это позволяет пользователю ощущать контроль и знать, что делать дальше. Товар был добавлен в корзину? Правка была сохранена? Сколько времени займет этот процесс? Каков статус моего заказа? Что сейчас происходит? Всегда отвечайте на подобные вопросы пользователям и никогда не оставляйте их в неведении и не заставляйте гадать.
2. Соответствие между системой и реальным миром
Система должна говорить на языке пользователей, используя знакомые им слова, фразы и концепции, а не системные термины. Следуйте правилам реального мира, чтобы информация отображалась в естественном и логическом порядке.
Используйте знакомые слова и язык. Не усложняйте формулировку. Значение слова или иконки на экране должны быть понятны вашей целевой аудитории. Люди приходят на ваш сайт или в приложение, имея сформированные ментальные модели и опыт, позволяющим им интерпретировать паттерны.
Одно из величайших достижений в технологии произошло с появлением графического пользовательского интерфейса (GUI). До него экран компьютера был ограничен непонятными текстовыми командами, которые было нужно запоминать и повторять всякий раз, когда вы хотели выполнить действие. Потом все изменилось. На экране отображались маленькие изображения папок и файлов и курсор в виде руки. Все это были визуальные символы, которые люди мгновенно понимали. Их не нужно объяснять, потому что они ссылаются на ментальные модели реального мира.
3. Последовательность и стандарты
Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же.
Есть два типа последовательности: внутренняя и внешняя. Внутренняя последовательность относится к паттернам на вашем сайте или в приложении. Она может быть простой, например, ссылки одного цвета на всех страницах или одна иконка для одной концепции. Внешняя последовательность относится к соглашениям, применяемым в других программах и системах, используемых большинством людей. Например, корзина для покупок. Большинство людей знакомы с принципом работы корзины покупок. Не нужно изобретать велосипед. В противном случае пользователям будет сложнее узнать, как работает ваша корзина. Сохраняйте последовательность и избавьте пользователей от ненужной путаницы.
4. Контроль и свобода пользователей
Пользователи часто выбирают системные функции по ошибке, и им потребуется четко обозначенный «аварийный выход», чтобы выйти из нежелательного состояния без необходимости проходить расширенный диалог. Добавьте функции отмены и повтора.
Всегда предоставляйте выход. Никогда не заставляйте пользователей выполнять ненужную функцию, и не заводите их в тупик. Например, если вы проектируете схему оформления заказа, позвольте пользователям продолжить делать покупки, если они того пожелают. Если они попытались совершить действие в приложении, позвольте отменить действие, если в последнюю минуту они засомневаются.
5. Предотвращение ошибок
Лучше хорошего сообщения об ошибках только тщательно продуманный дизайн, который в первую очередь предотвращает возникновение проблемы. Либо устраните условия, подверженные ошибкам, либо проверьте их и предоставьте пользователям подтверждения действия.
Когда системные операции критически важны, например, удаление файлов или рассылка письма 1000 получателям, убедитесь, что пользователи знают, что они делают нечто важное. Прежде чем совершить действие, покажите им диалоговое окно подтверждения или предоставьте дополнительную информацию, четко определяющую, что произойдет. Это помешает им двигаться дальше, если они не уверены в своих действиях. Кроме того, это избавит их от сожаления.
6. Пользователи должны узнавать, а не вспоминать
Сведите к минимуму нагрузку на память пользователя, сделав объекты, действия и параметры заметными. Пользователь не должен вспоминать информацию из одной части диалогового окна в другой. Инструкции по использованию системы должны быть заметными или доступными, когда это необходимо.
Одна из целей UI дизайнера – снизить когнитивную нагрузку на пользователей. Психическая память – это огромный ограниченный ресурс. Память работает двумя способами: узнавание и воспоминание. Узнавание – это то, что вам сразу знакомо. Как лицо человека. Вы смотрите на лицо друга и сразу понимаете, что видели его раньше. Механизм воспоминания работает иначе. Это то, что вам нужно извлечь из памяти, например, имя человека. Воспоминание обычно требует больше времени и усилий, потому что разуму нужно обрабатывать больше информации, чтобы расшифровать то, на что он смотрит. С другой стороны, узнавание происходит мгновенно. Мы хотим больше узнаваемости в интерфейсе и меньше воспоминания. Хороший пример этого принципа – использование для функций универсально узнаваемых кнопок и иконок, например, дом для «ДОМОЙ» или карандаша для «РЕДАКТИРОВАТЬ». А если вам нужно спроектировать для интерфейса новые иконки, которые большинство людей никогда раньше не видели, используйте текстовый дескриптор, чтобы объяснить их и уменьшить когнитивную нагрузку.
7. Гибкость и эффективность использования
Ускорители, невидимые для начинающего пользователя, часто могут ускорить взаимодействие для опытного пользователя, потому система может обслуживать как неопытных, так и опытных пользователей. Разрешите пользователям настраивать частые действия.
Когда в приложении или системе определенные задачи повторяются снова и снова, вы можете сделать взаимодействие более эффективным для пользователей. Например, используйте в мобильном приложении свайп, чтобы сохранить или удалить элементы из списка. Обычный способ удалить элемент – открыть его, а затем нажать кнопку «Удалить». Продвинутый (и более эффективный) способ – просто свайпнуть и мгновенно удалить элемент из списка.
8. Минималистский дизайн и эстетика
Диалоговые окна не должны содержать неактуальную или редко используемую информацию. Каждая дополнительная единица информации в диалоговом окне конкурирует с релевантными единицами информации и снижает их относительную заметность.
При проектировании для искусства не имеет значения, идем ли мы в сторону барокко и заполняем экран артефактами, текстурами и изображениями. Но при проектировании взаимодействия мы стремимся снизить соотношение сигнал / шум. Это делает интерфейс более понятным для пользователей. Вы можете применить этот принцип, просто уменьшив до минимума контент, отображаемый на экране, будь то изображения или текст, чтобы пользователь мог не отвлекаясь сосредоточиться на текущей задаче.
9. Помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранить ошибки
Сообщения об ошибках должны быть изложены простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
Ошибки будут. Это неизбежно. Обязанность UI дизайнера, определить, что произойдет после того, как пользователь обнаружит ошибку. Таким образом, мы можем помочь пользователям, проектируя понятные страницы ошибок и предупреждения, предоставляющие варианты решения проблемы. Например, давайте рассмотрим широко распространенную страницу 404. Мы, как дизайнеры, знаем, что означает страница с ошибкой 404, но обычно пользователи этого не знают. Чтобы помочь им, мы должны перевести код 404 на простой язык, добавив текст, поясняющий, что только что произошло. Например: «Извините, но мы не смогли найти страницу, которую вы искали. Вот несколько страниц с похожим контентом…».
10. Справка и документация
Хотя лучше, если систему можно использовать без документации, пользователю может потребоваться помощь. Подобная информация должна быть удобной для поиска, ориентированной на задачу, содержать список конкретных шагов, которые необходимо выполнить, и не должна быть слишком большой.
Сделайте помощь и справку всегда доступной. Разместите ее на видном месте на верхней панели или в основной области навигации. Когда пользователи сталкиваются с проблемой и не могут легко найти решение, их необходимо направить в раздел, где они смогут его найти. Это может быть страница часто задаваемых вопросов с окном поиска, содержащим возможные предложения и ответы. В случае отсутствия ответа система должна предоставить возможность напрямую связаться со службой поддержки для получения дополнительной помощи, либо через систему тикетов, либо по электронной почте, либо по телефону.
Дизайн для дизайнеров. Борьба с проектным выгоранием и переездом… | Филлип Джо
«Функция дизайна позволяет дизайну функционировать». — Миша Коммерен
За эти годы я стал активным сторонником «дизайнера для дизайнеров» или кого-то, кто использует сочувствие и UX, чтобы понять боль своих коллег. Их основная цель — выяснить, что работает, а что нет, через призму дизайнерского опыта. Например:
- Где люди застревают? Это связано с инструментом, процессом или его отсутствием?
- Как мы проводим время? Чувствуем ли мы, что работаем над значимыми вещами? Если нет, то почему?
- Есть ли общие проблемы в командах? Что они собой представляют и что их вызывает?
В недавних проектах я обнаружил, что, когда команды показывают, что проблемы и разочарования дизайнера столь же важны, как и проблемы любого другого, они начинают чувствовать, цитируя одного, «более человечного и частью более широкой команды.Посыпались предложения. Скорость сжигания снизилась, а пропускная способность увеличилась на 25%.
Мы ожидаем, что наши рабочие дома будут безопасными и удобными.
Эта тенденция сохраняется на протяжении всего моего опыта. Мы часто рассматриваем столкновение с трудными заинтересованными сторонами и проблемы как «часть работы». В то время как наши рабочие дома должны быть безопасными и поддерживающими. Люди сгорают быстрее, когда чувствуют, что борются со своей командой и процессами.
Я вытащил несколько карточек из забавного ретро, которые мы оставили открытыми для спринта.В течение этого времени дизайнеры анонимно оставляли отзывы и голосовали за то, что было для них важно. Затем мы обратимся к ним как к команде на следующей синхронизации дизайна. Этот метод позволил нам получить понимание во времени и гарантировал, что проблемные моменты проектирования не будут потеряны при ретроспективе более крупных команд.На практике «конструктор для дизайнеров» будет выглядеть иначе. Некоторые команды могут позволить себе полностью посвятить человека этой роли. Небольшим командам, работающим в режиме доставки, возможно, придется проявить больше творчества, используя время для ввода и вывода или перерыв между проектами.Руководители также могут взять на себя эту ответственность и / или поделиться ею с другими членами команды.
Тем не менее, наличие «дизайнера для дизайнеров» привело к значительным и заметным улучшениям. Ниже приведены несколько примеров из команд, частью которых я был и помогал руководить.
Создание общего языка дизайна
Согласование того, что, как и почему должна разделять информационная команда, может значительно улучшить качество внутренней и внешней коммуникации. Вот как наш «дизайнер для дизайнеров» создал этот общий язык:
- Усовершенствованы наши заявки на реализацию, сокращая ненужные обмены между дизайнерами и инженерами.Теперь мы включаем более конкретные критерии приемки и ссылки на компоненты из нашего руководства по стилю.
- Созданы передовые практики, когда использовать наши взаимодействия и анимацию.
- Создан шаблон для обмена проектной работой, позволяющий командам сосредоточиться на качестве контента, а не на том, как
- Стандартизированный способ обмена исследованиями для содействия обмену контекстом между соответствующими группами разработчиков. Например, хорошо организованная вики по сравнению со ссылкой на хаотичный репозиторий github
Эти изменения упростили работу каждого.Продукту понравилось, как мы улучшали коммуникацию между командами, что упростило расстановку приоритетов и реализацию. Инженеры меньше ценили необходимость пинговать дизайнеров. У дизайнеров было больше времени для работы над решением задач.
Вот отличный пример Reboot от Пантеи Ли. Развивая культуру дизайна, я часто замечал путаницу между исследованием рынка и исследованием дизайна. Оба они необходимы для реализации стратегического видения, однако они выполняют разные функции при его реализации. Создание четких ожиданий относительно того, кто вы, что вы доставляете, как и почему, может значительно облегчить стресс начинающих дизайнерских команд.Более совершенный исследовательский процесс
Одна из наших основных задач как проектировщиков — свести сложные системы к общим компонентам и решить проблемы. По мере усложнения этих проблем команды с большей вероятностью могут оказаться втянутыми в бесконечный лабиринт кроличьих нор. Чтобы сфокусировать наше исследование, наш «дизайнер для дизайнеров»:
- Работал с аналитиками над внедрением отчетов приложений. Эти отчеты позволили дизайнерам определить, где возникали проблемы, и их частоту, включая журналы регистрации, отказ от работы и низкое завершение задачи
- Оцененные инструменты исследования, стандартизованные записи интервью с пользователями и организованные существующие исследования, экономя огромное количество времени в наших командах
- Предоставляется ясность результатов исследований и создание соответствующих шаблонов, помогающих командам быстрее синтезировать информацию
Эти улучшения позволили нашим дизайнерам тратить больше энергии на исследования, которые были особенно эффективны в условиях сжатых сроков и небольших пулов пользователей.В некоторых случаях командам даже удавалось провести дополнительный раунд интервью с пользователями. Дополнительная ясность помогла нам лучше понять их процесс и разработать лучший сервис.
Общая визуальная экосистема
В моей нынешней команде мы заметили, что дизайнеры тратили много времени на воссоздание экранов и компонентов. Не имея четкого визуального направления, интерфейсным инженерам постоянно приходилось опрашивать дизайнеров, чтобы получить точные размеры и макеты. Чтобы уменьшить количество этих проблем и обеспечить согласованность между приложениями, наш «дизайнер для дизайнеров»:
- Помог нам выбрать правильную визуальную экосистему.Например, стандарты веб-дизайна США для федерального пространства или сочетание атомарного и материального дизайна для мобильных устройств.
- Создал руководство по разделу 508, чтобы гарантировать соответствие всем требованиям веб-доступности.
- . макеты экранов, улучшающие стандартизацию и итерацию. Этот набор пользовательского интерфейса позже превратился в руководство по стилю, позволяющее инженерам быстрее внедрять с душой.
- Отслеживается наличие любых новых компонентов, которые необходимо добавить или изменить, чтобы обеспечить своевременное обновление вышеуказанных
Центральное хранилище проектов
Исследовательские артефакты накапливаются быстро. Подумайте о десятках системных и путевых карт, заметок об исследованиях пользователей, сводной документации, скриптах и т. Д. По мере развития проектов эти данные могут легко существовать исключительно на личных устройствах или в мозгу человека. Эти проприетарные знания затрудняют своевременный обмен важной информацией.Вот что сделал наш «дизайнер для дизайнеров», чтобы уменьшить этот риск:
- Реализовал правильную информационную архитектуру для наших исследовательских репозиториев. Теперь он четко организован по проектам, привязан к выпускам продуктов и отсортирован по типу исследования.
- Очистили наши папки Murally и Invision, чтобы они соответствовали тому же IA
- . Гарантировано, что команды обновляли эти репозитории своими исследованиями один раз в неделю, чтобы информация оставалась актуальной и полезный. Краткое примечание: мы проводили виртуальную личную встречу под названием «Документы и анекдоты» каждый четверг в течение полутора часов.
Не сгорите своего помощника
Наши «конструкторы для дизайнеров» добавляли экспоненциальную ценность, куда бы они ни пошли. Их работа улучшила не только то, что мы сделали, но и то, что мы сделали.
С другой стороны, мы также узнали, что «дизайнер для дизайнеров» может быстро выгореть.Эта роль обычно означает абстрагирование от пользователей и / или отказ от участия в продукте. Следовательно, команда и дизайнер могут чувствовать, что они приносят минимальную пользу, что усугубляется тем фактом, что эта работа является скорее здравым смыслом, чем новаторским.
Чтобы предотвратить это выгорание, мы поменяли ответственность, предоставили дизайнеру возможность выбора и обеспечили значимость проектов. Например, разработать шаблон, необходимый для всех продуктов, или возглавить работу с менеджерами по продукту для спринта.
Этот метод предоставил дизайнерам новую перспективу, позволяя им создавать значимые продукты. Что еще более важно, это вдохновило на сочувствие друг к другу, , когда мы работали над улучшением дизайна жизни каждого.
Я использовал слабый пост, чтобы отслеживать, как дизайнер ведет кросс-командную работу. Мы сделали проекты результативными, значимыми и достижимыми, предоставив нашему «дизайнеру для дизайнеров» возможность выбора. Этот список был составлен вместе как команда дизайнеров и взят из более крупного пула, приоритет которого был отдан дизайнерам и руководителям продукта.Принципы дизайна и их значение
Слушайте аудиоверсию этой статьи
Одна из самых сложных частей разговора о принципах дизайна — это выяснить, сколько принципов на самом деле существует (пять? Семь? 10?). И как только это будет выяснено, какие из этих предполагаемых основ проектирования следует включить?
Выполните поиск по запросу «принципы дизайна», и Google выдаст результаты для статей, которые включают от пяти до более чем десятка отдельных принципов.Даже статьи, в которых согласовано число, не обязательно соглашаются с тем, какие из них должны быть , включая в это число.
На самом деле существует примерно дюжина основных принципов дизайна, которые как начинающие, так и опытные дизайнеры должны помнить при работе над своими проектами. Кроме того, существует еще около дюжины «второстепенных» принципов дизайна, которые иногда включаются в качестве базовых (например, принципы гештальта, типографика, цвет и обрамление). Основные принципы проектирования объяснены и проиллюстрированы ниже.
Основные принципы проектирования
Как уже упоминалось, в сообществе дизайнеров нет реального консенсуса относительно основных принципов дизайна. При этом следующие двенадцать принципов чаще всего упоминаются в статьях и книгах по этой теме.
Контраст
Одна из самых распространенных жалоб дизайнеров на отзывы клиентов часто связана с клиентами, которые говорят, что дизайн должен «выделяться» больше. Хотя это звучит как совершенно произвольный термин, клиент обычно имеет в виду, что дизайну нужно больше контраста.
Контрастность относится к тому, как разные элементы находятся в дизайне, особенно смежные элементы. Эти различия выделяют различные элементы. Контраст также является очень важным аспектом создания доступного дизайна. Недостаточная контрастность может затруднить чтение текста, особенно для людей с нарушениями зрения.
Веб-сайтParabola — отличный пример высококонтрастного дизайна.
Весы
Каждый элемент дизайна — типографика, цвета, изображения, формы, узоры и т. Д.- несет визуальный вес. Некоторые элементы тяжелые и притягивают взгляд, другие — более легкие. Расположение этих элементов на странице должно создавать ощущение баланса.
Есть два основных типа баланса: симметричный и асимметричный. Симметричные конструкции размещают элементы равного веса по обе стороны от воображаемой центральной линии. В асимметричном балансе используются элементы разного веса, часто расположенные по отношению к линии, не центрированной в общем дизайне.
Слегка смещенный по центру макет обеспечивает баланс между смелым изображением и минималистичной типографикой на веб-сайте Nue Co.
Акцент
Emphasis имеет дело с частями дизайна, которые должны выделяться. В большинстве случаев это означает наиболее важную информацию, которую должен передать дизайн.
Крупный шрифтClique четко подчеркивает его слоган.
Акцент также может использоваться для уменьшения влияния определенной информации. Это наиболее очевидно в тех случаях, когда «мелкий шрифт» используется для вспомогательной информации в дизайне.Крошечная типографика, спрятанная внизу страницы, имеет гораздо меньший вес, чем что-либо еще в дизайне, и поэтому ей не уделяется должного внимания.
Пропорция
Пропорции — один из наиболее простых для понимания принципов проектирования. Проще говоря, это размер элементов по отношению друг к другу. Пропорция указывает на то, что в дизайне важно, а что нет. Более крупные элементы более важны, более мелкие — менее.
Пропорциональная разница между крошечным шрифтом и большими изображениями четко определяет, какие элементы являются наиболее важными на веб-сайте Коллина Хьюза.
Иерархия
Иерархия — это еще один принцип дизайна, который напрямую связан с тем, насколько хорошо контент может обрабатываться людьми, использующими веб-сайт. Это относится к важности элементов в дизайне. Наиболее важные элементы (или контент) должны выглядеть как наиболее важными.
Веб-сайтGrafill создает иерархию за счет использования макета (самая важная часть находится вверху), размера (более важный контент больше) и типографики (заголовки крупнее основного текста).
Иерархию легче всего проиллюстрировать с помощью заголовков и заголовков в дизайне. Заголовку страницы следует уделять наибольшее внимание, и поэтому его следует сразу же распознать как наиболее важный элемент на странице. Заголовки и подзаголовки должны быть отформатированы таким образом, чтобы показать их важность по отношению друг к другу, а также по отношению к заголовку и основной копии.
повторение
Повторение — отличный способ закрепить идею.Это также отличный способ унифицировать дизайн, объединяющий множество разных элементов. Повторение может быть выполнено несколькими способами: путем повторения одних и тех же цветов, шрифтов, форм или других элементов дизайна.
В этой статье, например, используется повторение в формате заголовков. Каждый принцип дизайна оформлен так же, как и другие в этом разделе, сигнализируя читателям, что все они одинаково важны и связаны между собой. Последовательные заголовки объединяют эти элементы на странице.
Изображения в левой части веб-сайта Type и Pixel — отличный пример повторения дизайна.
Ритм
Промежутки между повторяющимися элементами могут вызывать формирование чувства ритма, подобно тому, как пространство между нотами в музыкальной композиции создает ритм. Дизайнеры могут создать пять основных типов визуального ритма: случайный, регулярный, чередующийся, плавный и прогрессивный.
Случайные ритмы не имеют различимого паттерна.Регулярные ритмы следуют одинаковому интервалу между каждым элементом без изменений. Чередующиеся ритмы следуют установленному шаблону, который повторяется, но между фактическими элементами есть различия (например, шаблон 1-2-3-1-2-3). Плавные ритмы следуют изгибам и изгибам, подобно волнам песчаных дюн или волнам. Прогрессивные ритмы меняются по мере продвижения, каждое изменение дополняет предыдущие итерации.
Неравномерный интервал между фигурами на фоне веб-сайта TheArtCenter создает случайный ритм.
Ритмов можно использовать для создания различных ощущений. Они могут вызывать возбуждение (особенно плавные и прогрессивные ритмы) или создавать уверенность и последовательность. Все зависит от того, как они реализованы.
Узор
Паттерны — это не что иное, как повторение нескольких элементов дизайна, работающих вместе. Узоры на обоях являются наиболее распространенным примером узоров, с которыми знаком практически каждый.
В дизайне, однако, шаблоны могут также относиться к установленным стандартам того, как проектируются определенные элементы.Например, верхняя навигация — это шаблон проектирования, с которым взаимодействовало большинство пользователей Интернета.
Верхняя навигация — один из самых распространенных шаблонов дизайна в Интернете, проиллюстрированный здесь, на веб-сайте Изабель Фокс.
Белое пространство
Белое пространство, также называемое «негативным пространством», — это области дизайна, которые не содержат никаких элементов дизайна. Пространство фактически пусто.
Многие начинающие дизайнеры чувствуют необходимость упаковать каждый пиксель каким-либо «дизайном» и упускают из виду ценность белого пространства.Но пустое пространство служит многим важным целям в дизайне, прежде всего, давая элементам дизайна комнаты дышать . Негативное пространство также может помочь выделить конкретный контент или определенные части дизайна.
Он также может облегчить распознавание элементов дизайна. Вот почему типографика более разборчива при использовании прописных и строчных букв, поскольку отрицательное пространство вокруг строчных букв более разнообразно, что позволяет людям быстрее их интерпретировать.
Белое пространство позволяет простому тексту и иллюстрированному содержанию веб-сайта Яна Бена «дышать», внося вклад в минималистскую эстетику.
В некоторых случаях негативное пространство используется для создания вторичных изображений, которые могут быть не сразу заметны зрителю. Это может быть ценным элементом брендинга, который может порадовать клиентов. В качестве примера возьмем скрытую стрелку на логотипе FedEx.
Механизм
Движение относится к тому, как взгляд перемещается по дизайну. Самый важный элемент должен вести к следующему по важности и так далее. Это достигается за счет позиционирования (внимание, естественно, сначала падает на определенные области дизайна), акцента и других уже упомянутых элементов дизайна.
Наклонные изображения и числа соответствуют принципу движения на веб-сайте Эбби Столфо.
Сорт
Разнообразие дизайна используется для создания визуального интереса. Без разнообразия дизайн может очень быстро стать однообразным, что приведет к потере интереса пользователя. Разнообразие можно создать разными способами: с помощью цвета, типографики, изображений, форм и практически любого другого элемента дизайна.
Однако разнообразие ради разнообразия бессмысленно. Разнообразие должно усиливать другие элементы дизайна и использоваться вместе с ними для создания более интересного и эстетически приятного результата, улучшающего восприятие пользователем.
Фон веб-сайта Кеннарда Лилли использует различные цвета и формы для создания интереса, а также делает акцент на основном текстовом содержании.
Единство
Каждый видел веб-сайт или другой дизайн, который, казалось, просто размещал элементы на странице, не обращая внимания на то, как они работают вместе. Почти сразу на ум приходят газетные объявления, в которых используется десять разных шрифтов.
Unity указывает на то, насколько хорошо элементы дизайна работают вместе. Визуальные элементы должны иметь четкие взаимосвязи друг с другом в дизайне.Unity также помогает обеспечить четкую и связную передачу концепций. Образцы с хорошим единством также кажутся более организованными, более качественными и авторитетными, чем образцы с плохим единством.
Использование синего цвета во всем дизайне (включая синие накладки на изображениях), а также единообразная типографика и пропорции создают ощущение единства в дизайне.
Прочие принципы проектирования
Другие принципы дизайна также затрагиваются в различных статьях на эту тему.К ним относятся типографика, цвет, принципы гештальта, сетка и выравнивание, обрамление и форма. Некоторые определенно подходят под определение «принципы», в то время как другие больше похожи на элементы дизайна.
Типографика — это способ расположения текста в дизайне. Это включает в себя используемые шрифты, их интервал, размер и вес, а также то, как различные текстовые элементы соотносятся друг с другом. Хороший типографский дизайн во многом зависит от всех других принципов дизайна, упомянутых ранее в этой статье.
Использование цвета в дизайне является одной из наиболее психологически важных частей дизайна и оказывает огромное влияние на пользовательский опыт. Психология и теория цвета сильно влияют на некоторые другие принципы, упомянутые ранее.
Гештальт-принципы включают в себя подобие, продолжение, завершение, близость, фигуру / фон, а также симметрию и порядок (также называемые прэгнанц). Некоторые из этих принципов тесно связаны с принципами, упомянутыми выше.
Сетка и выравнивание тесно связаны с балансом и относятся к способу расположения элементов по отношению к невидимой сетке на странице.
Обрамление относится к тому, как основной объект дизайна размещается по отношению к другим элементам на странице. Чаще всего это упоминается в кинематографии или фотографии, когда основной фокус изображения помещается в общее изображение. Но принцип переносится и в дизайн.
Форма также является важной частью любого дизайна, как с точки зрения конкретных форм, используемых в качестве элементов в дизайне, так и с точки зрения общей формы самого дизайна. Различные формы могут вызывать разные чувства, т.е.Круги органические и плавные, квадраты более жесткие и формальные, а треугольники дают ощущение энергии или движения.
Эти «принципы» или элементы дизайна являются важными аспектами хорошего дизайна и должны рассматриваться наряду с другими базовыми принципами для создания наилучшего пользовательского опыта.
Заключение
Что составляет «основные» принципы дизайна, безусловно, вызывает споры. Но понимание и реализация изложенных выше принципов жизненно важны для успеха любого дизайн-проекта.
Дизайнеры должны стремиться понять, как каждый из этих принципов дизайна на самом деле влияет на их работу. Изучение того, как другие дизайнеры реализовали эти идеи для структурирования своих собственных дизайнов, также является невероятно ценным инструментом в обучении созданию лучших дизайнов.
Вполне возможно создать хороший дизайн без глубокого понимания этих элементов и принципов дизайна. Однако обычно это делается «интуицией дизайнера» и может потребоваться много проб и ошибок, чтобы создать что-то, что действительно хорошо выглядит и создает оптимальные условия для пользователей.Дизайнеры могут сэкономить много времени и энергии, применяя принципы, которые мы обсуждали, до тех пор, пока они не станут второй натурой.
•••
Дополнительная литература в блоге Toptal Design:
границ | Дизайн для мотивации, взаимодействия и благополучия в цифровом опыте
Введение
Влияние технологий на психологическое благополучие
Каждая технология может преднамеренно или непреднамеренно повлиять на психологическое благополучие. В качестве простого примера рассмотрим нюансы воздействия мгновенного подключения, которое стало возможным благодаря смартфонам.Кушлев и Данн (2015) продемонстрировали, что количество раз в день, которое люди могут проверять электронную почту, повышает уровень стресса, в то время как другие исследования показывают, что простое присутствие мобильного телефона снижает качество личного взаимодействия (Przybylski and Weinstein, 2013 ; Misra et al., 2016).
Помимо этих непреднамеренных эффектов, технологии также могут быть сознательно разработаны для усиления или регулирования эмоций людей (Norman, 2005), и за последние 15 лет дизайнеры взаимодействия сместили свое внимание с простого удобства использования на создание приятных и увлекательных продуктов, как правило, с целью увеличения использования.Однако такие факторы, как вовлеченность и удовольствие, не обязательно способствуют устойчивому благополучию. Действительно, как подтверждают исследования видеоигр (Rigby and Ryan, 2011) и потребления средств массовой информации (Hefner and Vorderer, 2017), слишком большое участие может вытеснить здоровые занятия в ущерб общему благополучию. Таким образом, остается более крупный вопрос: как можно разработать технологию для поддержки благополучия, которое включает в себя не только непосредственный гедонистический опыт, но и его долгосрочное eudaimonia , или истинное процветание? (Райан и Деси, 2001, 2017; Сирджи, 2012).
Дизайн для благополучия в HCI
Стремление разрабатывать более глубокий смысл, счастье и человеческое процветание набирало силу в HCI за последние 5 лет, и исследователи, и практики изо всех сил пытались связать этот новый импульс с четкой практической практикой.
Среди вкладов в эту область — работы над Positive Technologies (Riva et al., 2012), Experience Design (Hassenzahl, 2010), Positive Design (Desmet and Pohlmeyer, 2013) и Positive Computing (Calvo and Peters, 2014).В самом широком смысле, Positive Technologies опирается на позитивную психологию и аргументирует преимущества использования технологий для воздействия на (1) эмоциональное качество, (2) вовлеченность / актуализацию и (3) взаимосвязанность опыта. Примерами позитивных технологий, как правило, были среды виртуальной реальности и другие формы разработки программного обеспечения в качестве вмешательств для психического здоровья и благополучия. Позитивный дизайн, с другой стороны, сосредоточился на том, как дизайн любого артефакта, искусственной среды или услуги может способствовать процветанию.Концепция благополучия Десмета и Полмейера требует, чтобы продукт был разработан для достижения достоинства, удовольствия и / или смысла, когда ни один из этих компонентов не мешает другим (Desmet and Pohlmeyer, 2013). Хассенжал предложил ориентированный на опыт подход, сосредоточенный на «удовлетворении психологических потребностей» (включая автономию, популярность, стимуляцию и другие) в качестве метода для придания смысла и счастья продуктам (Hassenzahl, 2010). Он предлагает сделать это путем раскрытия «паттернов опыта» в человеческой деятельности, которые определяют суть определенных практик удовлетворения потребностей.Наконец, в рамках работы «Позитивные вычисления» Кальво и Петерс (2014) сосредоточили внимание на дизайне, поддерживающем благополучие, для всех технологий, ориентируясь на детерминанты благополучия (например, самосознание, сострадание, благодарность, мотивацию и т. Д.) И используя исследования и меры для этих конструкций для проектирования и оценки.
Четыре описанных выше подхода (Рива и др., Десмет и Польмейер, Хассенжал, Кальво и Петерс) обеспечивают пути к вдохновляющему дизайну, основанному на психологических факторах, способствующих благополучию.Кроме того, другие комбинированные редакционные работы, такие как (Calvo et al., 2016; Villani et al., 2016), помогают объединить рамки и эмпирические данные, полезные для продвижения в этой области.
Тем не менее, остается существенный разрыв между существующими структурами и практическими действиями по проектированию. Например, библиотека проверенных «паттернов опыта», как указывает работа Хассенжала, еще не разработана. Ясные конструктивные особенности, относящиеся к детерминантам благополучия, удовольствиям, достоинствам или значению (в соответствии с рекомендациями Positive Computing и Positive Design), еще предстоит определить.Возможно, что наиболее важно в свете насущных проблем, связанных с технологической зависимостью, ни одна из структур не дает помощи или рекомендаций о том, как дизайн может отделить увлекательный опыт, который является здоровым , от увлекательного опыта, который вызывает привыкание . Другими словами, сообщество дизайнеров сделало важный шаг в формировании того, что, по нашему мнению, станет следующей эрой в технологиях, ориентированных на человека, но необходимо еще больше навести мосты, прежде чем практика проектирования, поддерживающего благополучие, может быть надежно внедрена в отрасли.
Эта область требует модели, основанной на методологически обоснованных подходах, которые могут поддерживать гипотезы, которые могут быть проверены экспериментально. Эта модель и исследования, которые она будет поддерживать, позволят разработать паттерны опыта, выявлять стратегии проектирования и отличать нездоровый позитивный опыт от здорового. В этой статье мы предлагаем кандидата на такую модель дизайна, поддерживающего благополучие, вместе с практическими методами работы с этой моделью.
Три ключа к взаимодействию, мотивации и благополучию
Ключевые элементы в нашем решении для проектирования для обеспечения благополучия используют Теория самоопределения (SDT; Ryan and Deci, 2000b, 2017), которая обеспечивает зрелый и эмпирически подтвержденный подход к изучению факторов, способствующих устойчивой мотивации и благополучию.Несмотря на тонкую нюансированную теорию, в самом широком смысле SDT идентифицирует небольшой набор базовых психологических потребностей, которые считаются необходимыми для самомотивации и психологического благополучия людей (Ryan et al., 2013), и пренебрежение ими или разочарование которых связаны с плохим самочувствием. бытие и бедствие. Вот эти основные потребности:
• Автономия (чувство свободы воли, действующее в соответствии со своими целями и ценностями),
• Компетентность (чувствует себя способным и эффективным),
• Родство (чувство связи с другими, чувство принадлежности).
Эти три фактора представляют собой своего рода минимальный общий знаменатель, который сопровождается самыми широкими доступными исследовательскими данными (обзор см. В Ryan and Deci, 2017) для объяснения причинно-следственных связей между независимыми переменными (конструктивными особенностями) и зависимыми переменными (благополучие, мотивация и меры взаимодействия).
Это отличается от подхода других авторов. Например, Хассенжал и его коллеги рассматривают «популярность» как психологическую потребность (Hassenzahl et al., 2010), однако мы утверждаем, что популярность иногда является желаемым результатом , опосредованным базовыми психологическими потребностями в родстве и компетентности, а не универсальным ядром. потребность сама по себе.Точно так же детерминанта благополучия, «сострадание», которое мы подробно рассмотрели в предыдущей работе (Peters and Calvo, 2014), также является благоприятным для благополучия результатом , который сам опосредован тремя основными потребностями (в основном связью, но также автономия и компетентность, которые отличают сострадание от сопереживания дистрессу (Peters and Calvo, 2014).
Мы определенно не утверждаем, что использование конструктов, таких как популярность или сострадание, для информирования дизайна не имеет смысла. Мы также не пытаемся свести совокупность человеческого психологического опыта к трем конструкциям.Мы просто подчеркиваем, что эти три являются наиболее строго доказанными как важные и предсказывающие благополучие и другие желаемые результаты HCI, и, следовательно, наиболее критически важны для оценки в контексте HCI. В частности, SDT очень строго определяет термин «базовая психологическая потребность» как удовлетворение, которое:
• по своей природе вознаграждает / мотивирует.
• когда доволен, ведет к процветанию.
• когда разочарование приводит к негативному опыту.
• функционируют в разных культурах и на разных этапах развития.
На первый взгляд может показаться, что это много, что можно приписать трем конструкциям, но более тщательное их изучение обнаруживает глубину и четкую связь с более часто формулируемыми понятиями, такими как смысл или счастье. Что еще более важно, это утверждение основано не на мнении, а на четырех десятилетиях эмпирических исследований, систематически демонстрирующих, что эти три конкретных фактора являются наиболее предсказуемыми и надежными посредниками мотивации, вовлеченности и благополучия. Обзор литературы выходит за рамки данной статьи, но Райан и Деси (2017) и Ванстенкисте и Райан (2013) предоставляют исчерпывающие обзоры.
Кроме того, несколько метаанализов объединяют результаты нескольких исследований, чтобы предоставить надежные доказательства этих потребностей в различных областях. Например, Ng et al. (2012) собрали данные из 184 исследований, изучающих конструкции SDT для изменения поведения в отношении здоровья. Метаанализ, проведенный Hagger и Chatzisarantis (2009), объединил результаты 34 исследований Теории запланированного поведения (TPB) и SDT и предоставил совокупные эмпирические доказательства того, как SDT предсказывает намерения и поведение в TPB.Мета-анализ Chatzisarantis et al. (2003) использовали 21 исследование, чтобы объяснить мотивацию и конструкции SDT в контексте упражнений, спорта и физического воспитания. Gagné и Deci (2005) проанализировали литературу о том, как SDT объясняет взаимодействие внутренней и внешней мотивации на рабочем месте.
Также важно, чтобы основные потребности, определенные SDT, были: измеримыми, по сути полезными и всегда безопасными целями для дизайна, потому что нет точки, в которой вы их «переполняете» (в отличие, например, от стимуляции, как это утверждается Hassenzahl et al., 2010). Например, что касается автономии, люди не могут иметь слишком много воли — чувствовать себя «слишком желающими» действовать (они хотят чувствовать себя максимально автономными). Люди не могут чувствовать себя слишком компетентными (да, можно скучать, но не слишком эффективно, как в «Хотел бы я быть менее компетентным в этом»). Наконец, нельзя чувствовать слишком много родства — даже если можно получить слишком много бессмысленной или нежелательной социальной стимуляции. Понимание этих основных потребностей важно для проектирования, потому что оно представляет собой путь, на котором можно решить проблемы, присущие пользователям, без большого риска переборщить.
Основные психологические потребности как эффективные заместители дизайна, поддерживающего благополучие
Существует множество конструкций, которые описывают положительные элементы психологического опыта человека (интуитивная интуиция, веселье, похвала, благодарность и т. Д.), И любая из них может быть очень полезна для разработки идей и понимания. Тем не менее, сосредоточив внимание только на трех основных психологических потребностях, которые, как было доказано в разных культурах, опосредуют благополучие, мы получаем, так сказать, контролеров опыта, поддерживающего благополучие.
Хотя секреты вовлеченности, мотивации и благополучия часто кажутся скрытыми в черном ящике, исследования показывают, что именно в этом ящике находятся основные потребности. Другими словами, если вы увеличиваете автономию, тогда взаимодействие улучшается, если вы увеличиваете компетенцию, тогда повышается мотивация, а если вы увеличиваете взаимосвязь, тогда улучшается благополучие — эти потребности становятся контроллерами, которые мы настраиваем и корректируем, чтобы повторять и улучшать опыт. Другими словами, базовые потребности — это переменные-посредники между продуктом и благополучием, и, таким образом, их можно использовать в качестве ближайших критериев для корректировки дизайна (что позволяет получить «полезные доказательства», к которым призывали Klasnja et al., 2017).
Например, SDT использовался для разработки «образов» цифровых тренеров (Jansen et al., 2017). Его также можно использовать во время тестирования, например, для оценки обратной связи от носимого устройства, чтобы оптимизировать удовлетворенность продуктом. Обеспечивает ли устройство обратную связь, которая усиливает чувство мастерства (повышение компетентности), или предоставленная обратная связь ощущается как пустая похвала или бессмысленные числа? Предлагает ли устройство значимый выбор (повышение автономности)? Действительно ли функции, которые связывают пользователей, увеличивают взаимосвязь? Таким образом, конкретные характеристики интерфейса можно измерить с точки зрения удовлетворения психологических потребностей и соответствующим образом скорректировать, что приведет к улучшению пользовательского опыта, вовлеченности и благополучия.
Ссылки на изменение поведения
Базовые психологические потребности не новы для HCI. Они уже применялись, но почти исключительно в качестве модели мотивации для изменения поведения (например, Hekler et al., 2013). Напротив, литература, связывающая психологические потребности с благополучием или устойчивым взаимодействием , менее известна в сообществе HCI, и поэтому было сделано меньше ссылок.
Эта статья отвечает на звонок, сделанный Hekler et al.(2013) для «бихевиористов и исследователей HCI для совместной работы над разработкой технологий изменения поведения». В частности, они рекомендуют опираться на теорию, чтобы «принимать решения относительно , какие функции поддерживать и , как реализовать такую функциональность». В своей статье, которая представляет собой руководство для исследователей HCI по использованию поведенческих теорий, они обсуждают модели изменения поведения, такие как TPB (Ajzen, 1991), Self-Efficacy Theory (Bandura, 1996; Schunk and Usher, 2012) и SDT ( Райан и Деси, 2000b, 2017).Все это крупномасштабные теории, которые обобщаются на множество контекстов (например, метамодели), но которые часто бывает трудно применить в HCI с большим разрешением. Здесь мы предоставляем инструменты, позволяющие сделать это приложение, касающееся теории самоопределения (SDT), гораздо более простым. Наша основанная на SDT модель «Мотивация, вовлечение и повышение качества обслуживания пользователей» (METUX) описана ниже.
Общие сведения и пошаговое руководство
Таким образом, SDT определяет три основных потребности, удовлетворение которых, как известно, увеличивает три основных желаемых результата взаимодействия с пользователем: мотивацию, вовлеченность и благополучие.Таким образом, с помощью сознательного проектирования и тестирования дизайнеры могут сосредоточиться на поддержке этих основных потребностей с помощью функций, возможностей и содержания своих технологий, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем и улучшить его самочувствие. Доказательства этого воздействия и практические ссылки на проектные решения включены в этот документ.
Сначала мы представляем соответствующие конструкции SDT и способы их комплексной адаптации к контексту технологического проектирования. Затем мы представляем METUX, модель, которую можно использовать для оценки и итеративного проектирования технологий с целью оптимизации взаимодействия, мотивации и благополучия.Мы разрабатываем мотивационный дизайн в технологическом контексте и предлагаем меры, которые можно использовать для оценки дизайна для психологических потребностей на практике.
Критические концепции для модели дизайна, поддерживающего благополучие
Важность различения сфер воздействия
Calvo et al. (2014) исследовали способы влияния технологий на автономию в различных сферах опыта. Эта работа подчеркнула необходимость конкретизации уровней, на которых может происходить удовлетворение потребностей.Например, «автономность-поддержка» может в равной степени относиться к добавлению настроек в программное обеспечение или в той степени, в которой беспилотный автомобиль увеличивает автономность в повседневной жизни человека с нарушением зрения. Мы утверждаем, что полезно подумать о том, как технология влияет на благополучие, по крайней мере, в четырех различных сферах опыта: (1) как часть взаимодействия с технологией через интерфейс , (2) как часть взаимодействия с технологией. задач (например, самоконтроль) (3) В отношении всеобъемлющего поддерживаемого технологией поведения (e.g., упражнение) 4. Как часть общей жизни пользователя (см. рисунок 1).
Рисунок 1 . Пользовательский опыт благополучия — Сферы опыта, в которых технологии могут влиять на благополучие.
Признание этих различных сфер опыта необходимо, если мы хотим избежать создания технологий, удовлетворяющих потребности на одном уровне и разочаровывающих на другом (т. Е. Вызывающих привыкание). Тем не менее, это признание в значительной степени отсутствует в литературе по проектированию с учетом человеческого фактора.Представления о HCI как дисциплине (Long and Dowell, 1989) часто ограничивают исследования того, что происходит на уровне интерфейса, даже утверждая, что некоторые сферы выходят за пределы HCI (Siek et al., 2014). Другие, как Smith et al. (2014) вместо этого оценили важность рассмотрения влияния на «цепочку создания стоимости» ближайших, промежуточных и дистальных эффектов. Независимо от того, насколько широка сфера действия HCI per se , проектирование для благополучия — это междисциплинарное мероприятие и поэтому не может быть ограничено дисциплинарными ограничениями, если мы хотим разрабатывать целостный дизайн для процветания.Таким образом, наша модель включает рассмотрение различных сфер опыта, в которых можно влиять на психологические потребности, и мы описываем их более подробно в связи с моделью в разделе «Модель мотивации, взаимодействия и процветания в пользовательском опыте» (METUX).
Основные психологические потребности в контексте
Прежде чем обсуждать модель METUX, стоит кратко взглянуть на более полные определения трех основных психологических потребностей и то, как они уже использовались в исследованиях HCI.Первым и наиболее широко изучаемым в технологических областях является автономия.
Автономность
Термин автономия буквально означает подчинение себе и относится к чувству готовности, поддержки или воли к действию (Ryan and Deci, 2017). Автономность не следует путать с простым самостоятельным делом или контролем; скорее, когда люди действуют автономно, они действуют с большой готовностью и в соответствии со своими личными целями и ценностями, связывая автономию со смыслом и целью.Человек может очень охотно отказаться от контроля или принять взаимозависимость. В результате автономного опыта качество поведения и работоспособности человека выше, и он чувствует большее самочувствие. Растущее понимание важности автономии привело к радикальному сдвигу в здравоохранении и параллельным изменениям на горизонте в инженерии. Если в прошлом отношения между врачом и пациентом оставляли мало места для вмешательства пациента, специалисты по биомедицинской этике (Beauchamp and Childress, 2001) теперь рассматривают уважение к автономии пациента как руководящий принцип.
В области инженерии подавляющее большинство исследований было сосредоточено на разработке автономных систем , в частности роботов и транспортных средств, а не на поддержке автономных людей (Baldassarre et al., 2014). Однако совсем недавно Институт инженеров по электротехнике и радиоэлектронике (IEEE) разработал хартию этических руководящих принципов для проектирования автономных систем, которые ставят человека автономии и благополучия в центр внимания (Chatila et al., 2017).Одна из наших целей в этой статье — помочь создателям технологий в их стремлении уважать и поддерживать человеческую автономию как часть общего удовлетворения психологических потребностей при разработке технологий будущего.
Фридман (1996) определил четыре аспекта программных систем, которые могут поддерживать или препятствовать автономии пользователя (т. Е. Возможности и сложность системы, искажение и гибкость), но сосредоточил внимание на прямом влиянии использования системы (то, что мы назвали бы интерфейсом сфера), а не более широкое влияние на другие аспекты жизни человека.
Дизайн для автономии хорошо знаком геймдизайнерам (Ford et al., 2012) и, как было показано, предсказывает меры присутствия и интуитивно понятные элементы управления (Ryan et al., 2006). Устройства, которые предлагают варианты использования и не требуют действий от пользователей без их согласия, усиливают чувство автономии. Персонализация также создает чувство собственности и выбора, благоприятное для автономии (Ryan and Rigby, 2018). Райан и др. (2006) показали, как воспринимаемая автономия в видеоиграх может привести к удовольствию от игры, предпочтениям и краткосрочному благополучию.Кроме того, Peng et al. (2012) протестировали интерактивную игру с упражнениями, в которой функция повышения автономности была включена и сравнивалась с условием «выключено». Включение функции существенно повлияло на удовольствие от игры, мотивацию к будущей игре и общий рейтинг игры. Наиболее важным является то, что взаимосвязь между особенностями дизайна и вовлечением опосредована именно автономностью ожидаемым образом, в соответствии с SDT.
Помимо пользовательского интерфейса, технологии могут также способствовать большей автономии в повседневной жизни, устраняя препятствия или расширяя возможности, позволяя людям более плавно преследовать цели, определенные ими самими.Например, вспомогательные технологии, инструменты повышения производительности или приложения для управления здоровьем могут повысить автономность в отношении повседневного поведения.
Наконец, технологии могут способствовать автономии как всеобъемлющей характеристике психологического развития и процветания. Например, некоторые технологии, такие как средства образования, здравоохранения или изменения поведения, могут помочь пользователям развить большее чувство автономии в своей жизни в целом и более эффективно реализовать свои личные ценности.Подводя итог, можно сказать, что в различных сферах есть много возможностей для поддержки автономии технологий, и исследования показывают, что это будет способствовать вовлечению, мотивации и благополучию.
Компетенция
Компетентность или чувство способности и эффективности — вторая психологическая потребность, идентифицированная SDT. Доказано, что существуют определенные факторы, повышающие чувство компетентности, включая оптимальные задачи, положительные отзывы и возможности для обучения. Они будут знакомы инженерам по юзабилити, поскольку все эвристики юзабилити можно объяснить потребностями в компетентности и автономии.В сфере видеоигр, например, Ригби и Райан (2011) подробно описывают, как интуитивно понятный дизайн элементов управления, а также плотность и четкость обратной связи — все это влияет на вовлеченность за счет повышения компетентности. Фактически, споры о важности сложности и новизны в играх (Lomas et al., 2017) можно лучше понять как проблемы компетентности. И «сложность», и «новизна» важны для взаимодействия только в той степени, в которой они обеспечивают удовлетворение компетентностью. Слишком простая игра перестает их предоставлять, как и слишком сложная.Новизна (например, новые дизайны уровней или новые награды) также интересна в той степени, в какой они предоставляют новые возможности для удовлетворения компетентности (новые дизайны и функции обещают новые возможности для обучения и овладения мастерством).
Для иллюстрации Peng et al. (2012) в экспериментальном эксперименте, упомянутом выше, манипулировали условием повышения компетентности на основе динамической сложности. В частности, в программе предусмотрена автоматизированная система для создания оптимальных задач на основе показателей игрока, тогда как в «выключенном» состоянии уровни сложности оставались относительно постоянными.Уменьшение удовольствия от игры было опосредовано сдвигом в удовлетворенности компетенциями. Эта работа демонстрирует, как функции дизайна могут быть повторены с учетом их влияния на удовлетворение потребностей в целях улучшения взаимодействия с пользователем.
Родство
Родство описывается как чувство принадлежности и связи с другими, и оно лежит в основе большинства, если не всех, теорий благополучия (Baumeister and Leary, 1995). Исследования даже связали положительные отношения с долголетием сильнее, чем диета и упражнения (Kasser and Ryan, 1996).Однако не все социальные взаимодействия помогают людям почувствовать большее чувство принадлежности или единства. Многие функции приложений и коммуникационные устройства могут даже нарушить родство, что впоследствии повлияет на вовлеченность и благополучие. Более того, такие аффекты могут возникать в результате явно мелких деталей и удивительным образом (например, Hudson et al., 2015 обнаружили, что смайлики влияют на ревность в Facebook).
Учитывая бурный рост новых технологий социальных сетей, поддержка взаимосвязи, возможно, определяет категорию цифрового опыта, которая формирует наше поколение.SDT предоставляет нам оценки взаимосвязи, с которыми могут быть протестированы конкретные функции устройств (например, видеочаты, совместные функции, смайлы, подталкивания и т. Д.), Чтобы убедиться, что они значимы, удовлетворяют и ведут к подлинной взаимосвязи, чем простая видимость связи, обидных взаимодействий или социальной изоляции (например, Sheldon et al., 2011).
Существенные качественные различия между различными типами социальных связей, основанных на технологиях, уже были предложены в ряде исследований, в первую очередь в наблюдательных исследованиях использования Facebook.Например, (Burke et al., 2010) обнаружили, что направленное общение между парами (например, посты на стене, комментарии и «лайки») связано с большим чувством связи социального капитала и меньшим одиночеством, в то время как пользователи, которые занимаются простым просмотр содержимого друзей (например, обновлений статуса, фотографий и разговоров друзей с другими друзьями) сообщает о снижении социального капитала и повышенном одиночестве. Кроме того, они указывают на то, как эти результаты могут повлиять на дизайнерские решения, в частности, на «улучшения для стимулирования коммуникации по сравнению с пассивным взаимодействием».Кроме того, Грив и Уоткинсон (2016) показали, что в Facebook только подлинное представление о себе было связано с благополучием, в то время как отсутствие подлинности было связано со стрессом и низким уровнем благополучия, что предполагает, что дизайн, способствующий подлинному представлению себя, может иметь лучшие результаты для благополучия внутри эти технологии.
Также было высказано предположение, что дизайн может быть направлен на поддержку таких конструкций, как сочувствие и сострадание (Belman and Flanagan, 2009; Peters and Calvo, 2014).Принципы, изложенные в обеих этих работах, предполагают, что удовлетворение психологических потребностей также опосредует эти конструкции. В этих, а также в экспериментах с Facebook, если бы мы применяли описанную здесь модель, использовались бы установленные меры родства для определения воздействия различных дизайнов и предотвращения непреднамеренного вреда.
Короче говоря, поскольку наши отношения все больше опосредуются технологиями и поскольку технологический опыт становится все более социальным, модели и меры взаимосвязи могут внести свой вклад как в литературу по благополучию, так и в будущее технологического дизайна.
Важность типа мотивации (автономная или контролируемая)
Дополнительным вкладом SDT в разработку технологий является понимание того, что ценность мотивации (с точки зрения ее способности вносить вклад в благосостояние) сильно зависит от того, насколько (v. Внешне контролируемая) она является автономной. Другими словами, кто-то может быть высоко мотивирован способами, которые строго контролируются и не способствуют благополучию (например, угрозой наказания). Напротив, внешняя мотивация, которая является в высокой степени автономной , очень эффективна и действительно способствует благополучию (с результатами, аналогичными результатам внутренней мотивации (Ryan, Deci, 2000a, 2017).
Deci et al. (1999) в метаанализе 128 исследований подтвердили, что вознаграждение, зависящее от вовлеченности, завершения и производительности, подрывает внутреннюю мотивацию. Положительная обратная связь, напротив, усиливала свободный выбор и интерес. Мета-анализ Ng et al. (2012) в контексте здравоохранения подтвердили, что автономная мотивация поддерживает более эффективное и длительное изменение поведения. В частности, благоприятный для автономии климат в сфере здравоохранения положительно предсказал удовлетворение потребностей, что, в свою очередь (вместе с автономной мотивацией), предсказало лучшие результаты в отношении здоровья.
Рисунок 2 показывает, что внутренние и внешние формы мотивации могут быть помещены в континуум от контролируемой до автономной. Здесь мы перерисовали исходную модель Райана и Деси (Ryan and Deci, 2000a), добавив строку «Взаимодействие с пользователем», чтобы показать, как модель применяется в технологическом контексте (см. Рисунок 2). Контролируемая внешняя мотивация включает в себя чувство давления или обязательства и часто включает внешние награды или наказания (Ryan and Deci, 2000a), в то время как высоко автономная внешняя мотивация близка по качеству к внутренней мотивации в том, что касается ее способности способствовать благополучию и положительным результатам.Другими словами, даже когда что-то не является забавным (внутренне мотивирующим), мы можем получить значительную мотивацию заниматься этим, когда наша мотивация очень автономна.
Рисунок 2 . Таксономия человеческой мотивации; (A) Тип регулирования, (B) Тип мотивации и (C) Примеры, переведенные в контекст взаимодействия с пользователем (адаптировано из Ryan and Deci, 2000a).
Множество новых технологий обещают мотивировать людей к здоровому образу жизни, но, как показало SDT, способ инициирования и поддержания поведения (автономно или с помощью методов контроля) окажет значительное влияние.Совсем недавно исследователи начали изучать, как приложений для физического здоровья могут также поддерживать психологического благополучия. Например, Карапанос и др. (2016) исследовали, как коммерческие носимые трекеры активности обеспечивают значимый опыт повседневной жизни. В то время как большинство коммерчески доступных трекеров используют конкуренцию как основной способ социального обмена и мотивации, их исследование показало, что отслеживание включает в себя гораздо более тонкие социально-мотивированные переживания, включая чувство принадлежности, социальной поддержки и привязанности.
Определив различные категории мотиваций, на которых основывается наше обсуждение, мы можем теперь описать нашу модель дизайна, поддерживающего благополучие.
Модель мотивации, вовлечения и улучшения пользовательского опыта (METUX)
Ряд существующих моделей, основанных на фактических данных, информирует и создает прецедент для модели, основанной на удовлетворении потребностей, которую мы предлагаем. Например, SDT-модель изменения поведения в отношении здоровья (Ryan et al., 2008) показывает, как сочетание факторов окружающей среды и индивидуальных детерминант может поддерживать или препятствовать удовлетворению потребностей в контексте здоровья.Кроме того, модель предсказывает, как удовлетворение потребностей также окажет положительное влияние на результаты психического и физического здоровья.
Точно так же SDT-модель взаимодействия с видеоиграми сосредоточена на том, что было названо PENS ( Player Experience of Need Satisfaction ; Ryan et al., 2006). В этой модели как содержание игры (например, повествование и история), так и особенности (например, открытый мир, выбор целей, диалоговые окна и т. Д.) Влияют на удовлетворенность автономией, компетенцией и взаимосвязью во время игры, в свою очередь предсказывая удовольствие и устойчивое взаимодействие.Структура PENS легко тестируется с использованием оценок удовлетворения потребностей, таких как те, которые использовались Ryan et al. (2006), которые можно широко применять (Przybylski et al., 2010).
Опираясь на данные и предыдущую работу в области здравоохранения, видеоигр и других областей, включая рабочее место, образование и спорт (см. Обзор Ryan and Deci, 2017), наша модель (рисунок 3 и таблица 1) применяет существующие данные для описания и прогнозировать влияние технологий на мотивацию, вовлеченность и благополучие на основе удовлетворения психологических потребностей.
Рисунок 3 . Диаграмма модели METUX — основные психологические потребности автономии, компетентности и взаимосвязи опосредуют положительные результаты взаимодействия с пользователем, такие как вовлеченность, мотивация и процветание. Как таковые, они представляют собой конкретные измеримые параметры, для которых дизайнеры могут проектировать, чтобы способствовать этим результатам в различных сферах опыта.
Таблица 1 . Модель METUX в деталях, включая меры.
В таблице ниже перечислены шесть отдельных областей опыта, на которые может повлиять технологический дизайн.На рисунке 3 показана взаимосвязь между дизайном удовлетворения психологических потребностей и вовлечением, мотивацией и благополучием в каждой сфере жизненного опыта. Первые пять сфер опыта, определенных моделью, относятся к элементам индивидуального пользовательского опыта , на которые технология может оказать влияние.
Принятие не изображено на диаграмме из-за его периферийной роли, предшествующей фактическому использованию, а также не является самой широкой сферой, общество , из-за его положения за пределами индивидуального опыта пользователя.Общество — это единственная сфера, которая выходит за рамки пользователя и включает в себя , а не -пользовательский опыт, а также коллективные и побочные эффекты.
Стоит отметить, что границы между этими сферами чисто концептуальные, и существуют примеры совпадения и взаимосвязи. Смысл не в том, чтобы переоценить границы, а в том, чтобы обеспечить способ организации мышления и оценки таким образом, чтобы можно было устранить противоречивые параллельные эффекты (т.е. технология может поддерживать психологические потребности на одном уровне, но подрывать их на другом).Каждая из этих сфер описана более подробно ниже, а описание мер оценки — в следующем разделе. Мы также приводим три примера того, как сферы могут обеспечить ценную основу для анализа различных технологий (таблица 2).
Таблица 2 . Примеры трех различных технологий через призму модели METUX.
Усыновление — ожидаемое удовлетворение потребностей в момент усыновления
Первый уровень, принятие, начинается, когда человек впервые узнает о новом цифровом продукте, и заканчивается, когда он или она приобретает и использует его в первый раз.Первичный результат этого этапа — внедрение технологии. SDT прогнозирует, что пользователи, скорее всего, воспользуются новой технологией, если они будут автономно мотивированы на это. Таким образом, главный вопрос: в какой степени пользователь заинтересован в применении технологии , автономный , то есть желает и согласуется с его ценностями и целями (например, «Я действительно хочу попробовать это приложение, потому что я думаю, что оно поможет я больше занимаюсь физическими упражнениями »), а не воспринимается как управляемый извне (« мой босс заставляет меня загрузить это приложение »)?
Опираясь на инвентарь внутренней мотивации (Ryan, 1982), мы разработали меру внутренней мотивации, специфичной для принятия технологии (описанной ниже).К этому показателю мы добавили два элемента воспринимаемой компетенции, поскольку мы предположили, что на готовность человека принять технологию будет влиять ожидаемая компетенция для ее использования (которую также можно сформулировать как воспринимаемую простоту использования). На это может повлиять эстетика (см. «Эффект эстетики и удобства использования» Norman, 2004), маркетинг, предыдущий опыт пользователя и их общее отношение к внедрению технологий.
Кажется, что существует мало возможностей для какого-либо фактического увеличения родства на этапе принятия, поэтому, хотя ожидаемое родство может иметь влияние (например, ).g., «Я смогу лучше общаться со своей семьей, если буду использовать это»). Он действует как автономный мотиватор, а не как само родство (ожидаемое родство способствует автономной мотивации, поскольку оно согласуется с ценностями и целями).
Конечно, существует ряд существующих моделей принятия технологий, подходящих к проблеме с разных сторон, в том числе Модель принятия технологий (Davis et al., 1989), основанная на теории запланированного поведения (Ajzen, 1991), которая используется для понимать изменение поведения и убеждение, основанное на «предполагаемом использовании».В литературе по информационным системам «воспринимаемое использование» описывается как «степень, в которой человек считает, что использование определенной системы улучшит его или ее работу» (Davis, 1989). Рассматривая принятие через призму SDT, мы можем расширить это определение, перефразируя его как «степень, в которой человек считает, что использование определенной системы усилит его или ее чувство автономии, компетентности или взаимосвязи в любом аспекте жизни».
В нашей модели мы обращаемся к «предполагаемому использованию» в контексте мотивации, которая имеет дополнительное преимущество, поскольку позволяет принимать во внимание принудительное использование (люди могут принять технологию, даже если они не осознают ее полезность).Например, кто-то может автономно выбрать использование приложения для видеочата, потому что он ожидает, что это повысит их продуктивность (повысит компетенцию) или позволит им общаться со своими внуками (повысить взаимосвязь), и то и другое является автономной мотивацией. С другой стороны, на рабочем месте кто-то может потребовать от кого-то ее использовать, и в этом случае он может вообще не воспринимать ее использование, но все равно принять технологию из страха наказания (внешняя регулируемая мотивация). Другими словами, подход, основанный на SDT, смещает акцент с содержания предполагаемого использования на то, насколько оно автономно мотивировано.
ИНТЕРФЕЙС — нужно удовлетворение от взаимодействия с интерфейсом
SDT предсказывает, что пользователи будут взаимодействовать с технологией в той степени, в которой взаимодействие с системой удовлетворяет их психологические потребности, а основным результатом удовлетворения потребностей является устойчивое взаимодействие. Один из способов проявления этого — удобство использования. Плохое удобство использования вызовет разочарование в потребностях (автономии и компетентности). Исследования Ригби и Райана (2011) предоставляют несколько примеров удовлетворения потребностей на основе интерфейса, которые показывают, как вариации в дизайне функций видеоигры влияют на чувство автономии и компетентности пользователя во время игры, что, в свою очередь, определяет, в какой степени пользователи взаимодействуют с технологией и получают от нее удовольствие. .
Напротив, взаимосвязь менее изучена в отношении взаимодействия с интерфейсом, вероятно, потому, что она не важна для взаимодействия с технологиями (даже цифровая игра в пасьянс может быть увлекательной). Связь важна для благополучия , но не обязательно должна соответствовать каждому технологическому опыту. Таким образом, простое использование социальных функций в попытке воспользоваться преимуществами родства не обязательно рекомендуется, с одной стороны, потому что социальные функции не гарантируют родство, но также потому, что существуют ситуации, в которых качество взаимодействия с пользователем может уменьшится, если он перейдет от частного к социальному на уровне интерфейса.
Например, личный журнал или приложение внимательности могут быть гораздо более эффективными для достижения намеченных результатов (честная саморефлексия, снижение самокритики) без включения социальных функций, таких как кнопка «поделиться». Кальво и Петерс (2014) рассматривают, как социальные особенности, применяемые к технологиям внимательности, могут повысить вероятность того, что пользователи будут сравнивать себя с другими, что противоречит целям практики внимательности. Интересно, что в этом случае можно сказать, что отсутствие социальных характеристик лучше способствовало бы связанности, поскольку оно лучше поддерживает само поведение, которое само по себе увеличивает взаимосвязанность.Это увеличение взаимосвязи можно было обнаружить только за пределами уровня интерфейса, но это пример далеко идущих последствий выбора на уровне интерфейса. Эти различия дополнительно демонстрируют, почему распаковка различных сфер опыта полезна для оценки влияния дизайна на психологические потребности человека.
ЗАДАЧА — Требуется удовлетворение от участия в технологической задаче
Каждая технология имеет особенности и функции, которые позволяют решать различные задачи.Например, фитнес-приложение может позволить вам отслеживать шаги, подсчитывать калории или читать истории спортсменов. Каждая из этих задач может быть более или менее удовлетворена психологическими потребностями; например, чтение рассказов о спортсменах может ухудшить или улучшить ваше самочувствие в зависимости от содержания рассказов. Точно так же вы можете найти задачу отслеживания шагов ценной или разочаровывающей. Функции отслеживания шагов могут быть разработаны различными способами на уровне интерфейса, но сама задача отслеживания шагов является идентифицируемой деятельностью, обеспечиваемой технологией.
Наконец, конкретная задача обычно предназначена для поддержки общего поведения (например, упражнения), которое подводит нас к следующей сфере.
ПОВЕДЕНИЕ — Удовлетворение потребности, связанное с поведением, поддерживаемым технологиями
За заметным исключением игр, большинство технологий предназначены для включения, расширения или улучшения некоторого разделяемого всеобъемлющего поведения. Например, приложения для здоровья могут быть предназначены для влияния на поведение, такое как упражнения, здоровое питание или медитация. Приложения для ведения календаря поддерживают тайм-менеджмент или планирование событий, а электронная почта поддерживает профессиональное или социальное общение.Другими словами, вы используете технологию, потому что она помогает вам добиться успеха в чём-то другом. Вы можете придерживаться такого поведения по внутренним причинам (я тренируюсь, потому что это хорошо) или потому, что вы стремитесь к отдельному результату (я тренируюсь, чтобы похудеть). По отношению к сфере задач, описанной выше, поведение — это всеобъемлющая деятельность, для поддержки которой предназначена задача.
Разница между этими сферами важна, потому что технология может поддерживать взаимодействие, удовлетворяющее потребности, на уровне интерфейса (удовлетворение использования) и на уровне задачи (выполнение задач является удовлетворительным), но все же не обязательно может влиять на удовлетворение потребностей в отношении поведение, которое он призван поддерживать.Например, пользователь, который использует новое приложение для упражнений, может найти само приложение интересным, но в результате не почувствует большей готовности к упражнениям. Точно так же пользователь может стать очень опытным со своим программным обеспечением для ведения календаря, но это может не дать ему почувствовать себя более автономным в отношении управления своим временем. На самом деле, видя все события, представленные в цвете на одном экране, они могут чувствовать себя подавленными и менее контролируемыми. Очевидно, что для того, чтобы по-настоящему понять влияние технологии в целом, измерения уровня удовлетворения потребностей в интерфейсе недостаточно.
Жизнь — связь между технологиями и общим благополучием
В литературе SDT указывается, что удовлетворение психологической потребности улучшает психическое и физическое здоровье. Однако сиюминутное удовлетворение потребностей, связанных с использованием технологии, может быть недостаточным, чтобы повлиять на измеримые улучшения индивидуального благополучия. Например, великолепно спроектированный таймер для яиц может улучшить процесс приготовления (позволяя пользователю чувствовать себя более автономным и компетентным в качестве повара), и все же нельзя ожидать, что это устройство само по себе существенно изменит общую удовлетворенность пользователя жизнью.Однако можно было ожидать, что эффективный инструмент внимательности сделает это. Следовательно, будет ли технология выходить за рамки удовлетворения потребностей в сферах взаимодействия, задач и поведения и иметь достаточно большое влияние для повышения общего благополучия в жизни, часто будет зависеть от того, что задумано.
Понятие жизненной сферы особенно полезно при оценке технологий, которые сознательно стремятся повлиять на общее благополучие. Например, рассмотрим реабилитационные технологии. Платформа, которая предоставляет видео для обучения упражнениям по реабилитации (например,g., для пациентов с хронической болью) может быть успешным на уровне интерфейса (простота использования и предоставление полезных опций) и даже на поведенческом уровне (человек эффективно выполняет упражнения регулярно). Но если человек не «переносит» то, что изучено в рамках реабилитации, на другие аспекты своей жизни (например, вождение автомобиля, сон), то нельзя утверждать, что реабилитация прошла успешно, и улучшение общего благополучия в жизни маловероятно. происходить.
Эта сфера также важна для выявления зависимости.Большинство из нас может вспомнить кого-то, кому «пришлось удалить приложение, потому что оно просто занимало у них слишком много времени». Они испытали чрезмерную вовлеченность (т. Е. Зависимость). Казуальная игра, например, может быть настолько необходима для удовлетворения первых нескольких сфер, что в жизненной сфере важные дела вытесняются, что приводит к падению взаимосвязи, поскольку человеческие отношения игнорируются, и к снижению автономии, поскольку они чувствуют себя менее способными к чему-либо. решения соответствуют их ценностям. Следовательно, любую технологию, которая заявляет, что она улучшает самочувствие или даже просто не вредит ей, необходимо будет измерять на уровне жизни.
Хотя не все технологические проекты направлены на изменение долгосрочного благополучия, стремление удовлетворить психологические потребности может принести пользу всем проектам. Помимо увеличения вовлеченности и результатов, связанных с конкретными видами деятельности, это может иметь положительные побочные эффекты, например, устраняя причины стресса и повышая общее психологическое удовлетворение потребностей людей в жизни. Даже если эти улучшения нелегко измерить или причинно отнести к какой-либо одной технологии, они все равно будут способствовать кумулятивному эффекту, который со временем может значительно повысить индивидуальное или даже общественное благополучие.
ОБЩЕСТВО — За пределами пользовательского опыта
Шестая сфера в модели является самой большой по охвату и единственной, которая выходит за рамки возможностей пользователя . На социальное благополучие может повлиять использование технологии как прямо, так и косвенно. В этой сфере могут стать актуальными этические вопросы, касающиеся воздействия экономического и экологического характера. Например, хорошо спроектированный беспилотный автомобиль может способствовать большему благополучию и удовлетворенности жизнью для многих пользователей.Тем не менее, побочное воздействие таких автомобилей на средства к существованию миллионов людей, которые выживают за счет вождения такси, автобусов и грузовиков, может быть выявлено только на уровне анализа общества, поскольку это влияние выходит за рамки пользователей этой технологии. Фактически, по мере того, как технологии проникают в социальную инфраструктуру, последующие эффекты часто бывают множественными и интерактивными. Этот уровень социального воздействия требует рассмотрения взаимозависимых факторов, и поэтому его будет, безусловно, труднее всего точно оценить и потребует междисциплинарного сотрудничества и новых методов.
Теперь мы переходим к обсуждению мер оценки для реализации модели на практике.
Меры по оценке
Введение в меры психологического удовлетворения потребностей
В этом разделе мы рассмотрим ряд проверенных инструментов, которые можно использовать напрямую или адаптировать для измерения пользовательского опыта автономности, компетентности и взаимосвязи в различных сферах, описываемых моделью METUX.
Описанные здесь инструменты использовались в различных контекстах, например, для оценки того, в какой степени медицинский работник (Williams et al., 2009), медицинское вмешательство (Williams et al., 2011; Teixeira et al., 2012) или процедура (Ng et al., 2012) поддерживает автономию. Исследователи SDT также использовали эти инструменты для оценки воздействия тренеров, учителей, систем образования и технологий обучения (Chen and Jang, 2010; Bartholomew et al., 2011). Десятилетия исследований свидетельствуют о том, что психологическая поддержка в этих условиях оказывает значительное влияние на результаты в конкретной предметной области (например, здоровье, работа и образование).
Мы показываем, как эти меры могут быть адаптированы для оценки технологической среды. Намерение состоит в том, чтобы помочь дизайнерам измерить удовлетворение потребностей, связанных с их проектами, чтобы они могли вносить итеративные улучшения, которые приводят к увеличению вовлеченности, мотивации и благополучия, как это было сделано в других областях. Именно так исследователи SDT работали с разработчиками игр, чтобы повысить вовлеченность пользователей в цифровые игры (см. Rigby and Ryan, 2011; Przybylski et al., 2014).На рисунке 4 показан пример того, как меры, основанные на ОДР, могут быть включены во временную шкалу проекта HCI, поддерживающего благополучие.
Рисунок 4 . Пример временной шкалы оценки — пример временной шкалы технологического проекта, поддерживающего благополучие, с выделением точек, в которых показатели на основе ОДР могут использоваться для оценки. Сферы METUX перечислены внизу. PNSES специфичен для упражнений, но будет заменен адаптацией к предметной области поведения, имеющей отношение к проекту.PNSES и BPNS даются на исходном уровне, через 3, 6 и 12 месяцев, чтобы показать изменения с течением времени, что является обычным подходом для изучения психологии.
Для трех сфер мы предлагаем новые адаптации существующих вопросников на основе SDT, адаптированные к технологическому контексту. Они представлены в Приложениях 1–4. Ссылки на доступную литературу по обсуждаемым мерам на основе ОДР, а также ссылки на многие инструменты доступны на веб-сайте теории самоопределения (www.selfdeterminationtheory.org).
Меры по внедрению технологий
Анкета саморегуляции (SRQ) определяет типы мотивации (автономная или контролируемая) с помощью вопросов, касающихся регулирования определенного поведения (например, регулярные тренировки) или класса поведения (например, религиозного поведения) (Райан и Коннелл , 1989). Следовательно, SRQ можно легко адаптировать для оценки мотивации принятия технологии, в основном сосредоточив внимание на «почему» намерений покупки / использования.Результаты анкетирования варьируются от мотивированных до контролируемых и автономных, с различиями между внутренней и внешней мотивацией, как показано ранее на Рисунке 2.
Мы также утверждали, что принятие будет опосредовано ожидаемой компетентностью, и для этого мы рекомендуем адаптировать Шкалу воспринимаемой компетентности (PCS). Исходная PCS включает 4 вопроса, и в контексте внедрения технологий только два будут актуальными. Эти два могут быть добавлены в адаптированный SRQ для формирования анкеты по внедрению базовой технологии, основанной на удовлетворении психологических потребностей.Мы создали такую адаптацию «Автономия и компетентность в принятии технологий (ACTA)» и включили ее в Приложение 1. Первоначальная проверка ACTA описана в Приложении 5.
Было проведено значительное исследование внедрения, предполагаемого использования и принятия технологий, в котором основное внимание уделялось другим факторам, включая демографические характеристики, черты или переменные, связанные с конкретной областью. Конкретные исследовательские вопросы, относящиеся к конкретному технологическому проекту, будут определять, какие меры лучше всего подходят для этого проекта, однако мы предоставляем меру, основанную на удовлетворении психологической потребности, чтобы обеспечить полный и теоретически последовательный подход к оценке технологий на всех уровнях. .
Меры, относящиеся к интерфейсу
Среди наиболее распространенных критериев оценки технологического интерфейса — анкеты, такие как шкала удобства использования системы (Bangor et al., 2008). Хотя показатели юзабилити могут быть полезны при выявлении препятствий к взаимодействию, высокая юзабилити не обязательно означает высокую вовлеченность или положительный опыт (Febretti and Garzotto, 2009). Напротив, PENS (Ryan et al., 2006) — это проверенный вопросник на основе SDT, состоящий из 21 пункта, который, как было показано, позволяет прогнозировать вовлеченность и удовольствие.PENS использовался для оценки опыта удовлетворения потребностей и пользовательского опыта в контексте видеоигр и постоянно совершенствовался (см. Rigby and Ryan, 2011). Он оценивает как степень владения пользователем интерфейсом, удовлетворение потребностей во время использования, так и такие качества, как погружение в игру, и включает ряд вопросов, относящихся только к играм, которые могут быть исключены для адаптации к другим технологиям.
Мы предоставляем полную адаптацию PENS для неигровых технологий, которую мы называем TENS-интерфейсом (Технологический интерфейс удовлетворения потребностей) в Приложении 2.Данные о валидации интерфейса TENS приведены в Приложении 5.
Меры, относящиеся к задаче
Поскольку PENS был разработан для использования в видеоиграх, для которых, уникально, сама технология обеспечивает поддерживаемую деятельность, PENS также оценивает удовлетворение потребностей в сфере задач. Таким образом, мы смогли адаптировать анкету на основе задач от PENS и предоставить этот инструмент на основе технологического опыта удовлетворения потребностей (TENS-Task) в качестве Приложения 3.TENS-Task может использоваться для измерения психологического удовлетворения потребностей, обеспечиваемого выполнением задач, поддерживаемых технологиями. Данные валидации для TENS-Task включены в Приложение 5.
Меры, относящиеся к области поведения
Как обсуждалось ранее, технология обычно опосредует или поддерживает поведение способами, которые более или менее удовлетворяют психологические потребности человека. В литературе по SDT представлены многочисленные примеры проверенных вопросников для конкретных областей поведения, включая упражнения, улучшение диеты, взаимодействие родителей и детей и обучение.Например, Шкала удовлетворения психологических потребностей в упражнениях (PNSES) (Wilson et al., 2006) измеряет воспринимаемое психологическое удовлетворение потребностей при выполнении упражнений и, следовательно, может служить мерой удовлетворения потребностей на уровне поведения для технологии упражнений.
Однако во многих случаях вопросник, адаптированный к конкретному рассматриваемому поведению, еще не существует. В этом случае мы рекомендуем использовать общий опросник по удовлетворению основных психологических потребностей (BPNS; Chen et al., 2014) или Общую анкету саморегулирования, можно адаптировать к контексту (во многом аналогично тому, как разрабатывались существующие вопросники по конкретным предметным областям). Для примеров см. Разработку вышеупомянутого PNSES (Vlachopoulos and Michailidou, 2006) или его адаптацию для рабочей области (Broeck et al., 2010). Помимо мер по удовлетворению потребностей, проекты также могут включать в себя меры по результатам для конкретной предметной области.
Меры, относящиеся к жизни
Шкала TENS-Life (Влияние технологий на удовлетворение потребностей в жизни) (Приложение 4) введена в качестве меры для определения степени, в которой, по мнению пользователей, технология повлияла на удовлетворение потребностей в их жизни.С такими пунктами, как «Я трачу на технологию больше времени, чем должен» и «использование технологии заставило меня почувствовать большую принадлежность к сообществу», TENS-Life обеспечивает прямую связь между технологией и благополучием в жизнь, позволяющая идентифицировать расстройства автономии, которые могут быть связаны с паттернами зависимости. Данные валидации приведены в Приложении 5.
Другой подход к измерению изменений общего благополучия заключается в использовании стандартных показателей благополучия, выполняемых до и после использования технологии.Это особенно полезно для психологических вмешательств, основанных на технологиях. Шкалы базового психологического удовлетворения потребностей (BPNS) представляют собой теоретически непротиворечивую меру. Однако доступны и другие проверенные меры благополучия, такие как Шкала психологического благополучия Риффа (Ryff, 1989), MHC-SF (Lamers et al., 2011), Шкала процветания (Diener et al., 2009) или рамки. в котором благополучие рассматривается как находящееся на противоположном конце спектра психических заболеваний (Huppert and So, 2013).
Выводы: На пути к технологическому дизайну для процветания
В этой статье мы утверждали, что влияние технологии на психологический опыт и благополучие человека может быть лучше понято, эмпирически оценено и разработано с учетом основных психологических потребностей, определенных теорией самоопределения. Мы представляем модель соединения теории SDT с практикой технологического проектирования, которую мы называем METUX (мотивация, вовлечение и улучшение пользовательского опыта).Чтобы обеспечить достаточно широкий взгляд на благополучие (то есть такой, который включает эвдемонию и объясняет зависимость), модель утверждает, что психологические потребности должны рассматриваться в пяти различных разделимых сферах анализа, в том числе: с точки зрения технологии , принятия , во время взаимодействие с интерфейсом , в результате взаимодействия с технологическими задачами , как часть поддерживаемого технологией поведения и как часть жизни человека в целом.Эти пять сфер опыта входят в шестое, общество , которое охватывает как прямые, так и побочные эффекты использования технологий, а также опыт , не относящийся к пользователям.
Мы представляем примеры существующих показателей на основе ОДР, а также вводим четыре новых показателя, которые можно использовать для оценки удовлетворения потребностей на пяти уровнях. Согласно исследованиям, помимо прогнозирования воздействия на благополучие, мотивацию и устойчивое взаимодействие с технологиями, меры ОДТ также предсказывают достижение конкретных результатов (таких как здоровье или образование), что делает ОДТ идеальной основой для понимания и улучшения других общих целей. в рамках технологических проектов.
Конечно, следует отметить ряд ограничений. Представленные меры представляют собой начальные итерации, которые потребуют более тщательной проверки и уточнения в зависимости от использования с течением времени. Более того, сами сферы являются приближениями, и другие схемы вполне могут оказаться более полезными в целом или в разных контекстах. Наконец, SDT, хотя и является зрелой теорией, имеющей надежную поддержку, остается психологической теорией, открытой для постоянных допросов. Требуются дальнейшие исследования по всем направлениям (в отношении мер, реализации HCI и психологической основы в контексте технологий), и мы надеемся, что теория и меры, представленные здесь, могут стать полезной отправной точкой.
Наше намерение состоит в том, чтобы предоставленные модель и инструменты позволили разработчикам технологий оценить их влияние на благополучие и позволили исследователям HCI использовать инструменты и теорию для улучшения. Таким образом, мы, как сообщество, можем коллективно двигаться к будущему, в котором все технологии будут лучше разработаны для поддержки психологического благополучия и человеческого потенциала.
Заявление об этике
Это исследование было проведено в соответствии с рекомендациями Австралийского кодекса ответственного проведения исследований и Национального заявления об этическом поведении в исследованиях на людях.Протокол был одобрен Комитетом по этике исследований на людях при Австралийском католическом университете (номер проверки 2017-21516). Все субъекты дали информированное согласие в соответствии с Хельсинкской декларацией.
Вклад автора
Все перечисленные авторы внесли существенный, прямой и интеллектуальный вклад в работу и одобрили ее к публикации.
Финансирование
RC и DP поддерживаются стипендией Австралийского исследовательского совета Future Fellowship (FT140100824).
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Авторы хотели бы поблагодарить Эмму Брэдшоу за вклад в анализ первоначальной проверки.
Дополнительные материалы
Дополнительные материалы к этой статье можно найти в Интернете по адресу: https: // www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.00797/full#supplementary-material
Список литературы
Айзен И. (1991). Теория запланированного поведения. Орган. Behav. Гм. Decis. Proc. 50, 179–211. DOI: 10.1016 / 0749-5978 (91)
-TCrossRef Полный текст | Google Scholar
Baldassarre, G., Stafford, T., Mirolli, M., Redgrave, P., Ryan, R.M, and Barto, A. (2014). Внутренняя мотивация и неограниченное развитие у животных, людей и роботов: обзор. Фронт. Psychol. 5: 985. DOI: 10.3389 / fpsyg.2014.00985
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бандура, А. (1996). Самоэффективность: осуществление контроля . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Фриман.
Бангор А., Кортум П. Т. и Миллер Дж. Т. (2008). Эмпирическая оценка шкалы удобства использования системы. Intl. J. Hum. Comput. Взаимодействовать. 24, 574–594. DOI: 10.1080 / 10447310802205776
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Варфоломей, К.Дж., Нтуманис, Н., Райан, Р. М., Бош, Дж. А., и Тёгерсен-Нтумани, К. (2011). Теория самоопределения и сниженное функционирование: роль межличностного контроля и преодоления психологической потребности. Личный. Soc. Psychol. Бык. 37, 1459–1473. DOI: 10.1177 / 0146167211413125
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баумейстер Р. Ф. и Лири М. Р. (1995). Потребность в принадлежности: желание межличностных привязанностей как фундаментальная мотивация человека. Psychol. Бык. 117, 497–529. DOI: 10.1037 / 0033-2909.117.3.497
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Beauchamp, T. L., and Childress, J. F. (2001). Принципы биомедицинской этики . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
PubMed Аннотация | Google Scholar
Белман Дж. И Фланаган М. (2009). Разработка игр для развития сочувствия. Cogn. Technol. 14, 5–15.
Google Scholar
Брок, А., Ванстенкисте, М., Витте, Х., Соененс, Б., и Ленс, В. (2010). Захват автономии, компетентности и взаимосвязи на работе: построение и первоначальная проверка связанной с работой шкалы удовлетворения основных потребностей. J. Occup. Орган. Psychol. 83, 981–1002. DOI: 10.1348 / 096317909X481382
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Берк, М., Марлоу, К., Ленто, Т. (2010). Активность в социальных сетях и социальное благополучие. Proc. SIGCHI Conf. Гм. Факт. Comput. Syst. 1909–1912. DOI: 10.1145 / 1753326.1753613
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кальво Р. и Питерс Д. (2014). Позитивные вычисления: технологии для благополучия и человеческого потенциала . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
Кальво, Р., Питерс, Д., Джонсон, Д., и Роджерс, Ю. (2014). «Автономия в технологическом проектировании», в CHI’14 Extended Abstracts on Human Factor in Computing System (Toronto, ON: ACM), 37–40.
Google Scholar
Кальво, Р.А., Велла-Бродрик, Д., Десмет, П., и М. Райан, Р. (2016). От редакции «Позитивные вычисления: новое партнерство между психологией, социальными науками и технологами». Psychol. Благополучие 6:10. DOI: 10.1186 / s13612-016-0047-1
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Chatila, R., Firth-Butterflied, K., Havens, J. C., and Karachalios, K. (2017). Глобальная инициатива IEEE по этическим соображениям в области искусственного интеллекта и автономных систем [стандарты]. Робот IEEE. Автомат. Mag. 24, 110–110. DOI: 10.1109 / MRA.2017.2670225
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Чатзисарантис, Н. Л., Хаггер, М. С., Биддл, С. Дж., Смит, Б., и Ван, Дж. К. (2003). Мета-анализ воспринимаемого локуса причинной связи в контексте упражнений, спорта и физического воспитания. J. Sport Exer. Psychol. 25, 284–306. DOI: 10.1123 / jsep.25.3.284
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Chen, K. C., and Jang, S.Дж. (2010). Мотивация в онлайн-обучении: проверка модели теории самоопределения. Comput. Человеческое поведение. 26, 741–752. DOI: 10.1016 / j.chb.2010.01.011
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Chen, B., Vansteenkiste, M., Beyers, W., Boone, L., Deci, E.L., Duriez, B., et al. (2014). Удовлетворение основных психологических потребностей, потребность в разочаровании и потребность в силе в четырех культурах. Motiv. Эмот. 39, 216–236. DOI: 10.1007 / s11031-014-9450-1
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Дэвис, Ф.Д., Багоцци Р. П. и Уоршоу П. Р. (1989). Принятие компьютерных технологий пользователями: сравнение двух теоретических моделей. Управлять. Sci. 35, 982–1003. DOI: 10.1287 / mnsc.35.8.982
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Дэвис, Ф. Д. (1989). Воспринимаемая полезность, воспринимаемая простота использования и принятие пользователями информационных технологий. MIS Quart. 13, 319–340. DOI: 10.2307 / 249008
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Деси, Э.Л. и Райан Р. М. (2000). «Что» и «почему» достижения цели: потребности человека и самоопределение поведения. Psychol. Inq. 11, 227–268. DOI: 10.1207 / S15327965PLI1104_01
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Деци Э. Л., Кестнер Р. и Райан Р. М. (1999). Метааналитический обзор экспериментов, изучающих влияние внешних вознаграждений на внутреннюю мотивацию. Psychol. Бык. 125, 627–668. DOI: 10.1037 / 0033-2909.125.6.627
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Динер, Э., Wirtz, D., Tov, W., Kim-Prieto, C., Choi, D., Oishi, S., et al. (2009). Новые меры благополучия: короткие шкалы для оценки благополучия, а также положительных и отрицательных чувств. Soc. Индикат. Res. 97, 143–156. DOI: 10.1007 / s11205-009-9493-y
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фебретти, А., Гарзотто, Ф. (2009). «Удобство использования, играбельность и долгосрочное участие в компьютерных играх», в CHI’09 Extended Abstracts on Human Factors in Computing System (Boston, MA: ACM), 4063–4068.
Google Scholar
Форд М., Уайет П. и Джонсон Д. (2012). «Теория самоопределения в применении к разработке системы обучения программному обеспечению с использованием средств управления всем телом», в материалах 24-й Австралийской конференции по взаимодействию компьютера и человека, . (Мельбурн, Виктория: ACM), 146–149.
Google Scholar
Gagné, M., and Deci, E.L. (2005). Теория самоопределения и трудовая мотивация. J. Organ. Behav. 26, 331–362. DOI: 10.1002 / job.322
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ганье, М. (2003). Роль поддержки атономии и ориентации на автономию в продвижении просоциального поведения. Motiv. Эмот. 27, 199–223. DOI: 10.1023 / A: 1025007614869
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хаггер, М. С., Хатзисарантис, Н. Л. (2009). Интеграция теории запланированного поведения и теории самоопределения в поведении в отношении здоровья: метаанализ. Br. J. Health Psychol. 14, 275–302. DOI: 10.1348 / 1358X373959
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Hassenzahl, M., Diefenbach, S., and Göritz, A. (2010). Потребности, влияние и интерактивные продукты — аспекты взаимодействия с пользователем. Взаимодействовать. Comput. 22, 353–362. DOI: 10.1016 / j.intcom.2010.04.002
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хассенцаль, М. (2010). Познакомьтесь с дизайном: технология по всем веским причинам. Synth. Лект.Гм. Центр. Информат. 3, 1–95. DOI: 10.2200 / S00261ED1V01Y201003HCI008
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хефнер Д. и Вордерер П. (2017). «Цифровой стресс: постоянная взаимосвязь и многозадачность», в The Routledge Handbook of Media Use and Wellness , eds L. Reinecke и M.B. Оливер (Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж), 237–249.
Hekler, E. B., Klasnja, P., Froehlich, J. E., and Buman, M. P. (2013). Помните о теоретическом пробеле: интерпретация, использование и развитие поведенческой теории в исследованиях HCI. Proc. CHI 2013, 3307–3316. DOI: 10.1145 / 2470654.2466452
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хадсон, М. Б., Николас, С. К., Хаузер, М. Е., Липсет, К. Е., Робинсон, И. У., Поуп, Л. Дж., Фридман, Д. Р. и др. (2015). Изучение того, как пол и смайлы влияют на ревность в Facebook. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 18, 87–92. DOI: 10.1089 / cyber.2014.0129
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хупперт, Ф.А., Т. Т. (2013). Процветание в Европе: применение новой концептуальной основы для определения благополучия. Soc. Индикат. Res. 110, 837–861. DOI: 10.1007 / s11205-011-9966-7
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Янсен, А., Ван Мехелен, М., Слегерс, К. (2017). «Персоны и поведенческие теории: тематическое исследование, использующее теорию самоопределения для создания личностей с избыточным весом», в материалах Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Denver, CO: ACM), 2127–2136.
Google Scholar
Карапанос, Э., Гувейя, Р., Хассенцаль, М., и Форлицци, Дж. (2016). Благополучие в процессе создания: опыт людей с носимыми трекерами активности. Psychol. Благополучие 6: 4. DOI: 10.1186 / s13612-016-0042-6
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кассер, Т., и Райан, Р. М. (1996). Дальнейшее изучение американской мечты: дифференциальные корреляты внутренних и внешних целей. Личный. Soc.Psychol. Бык. 22, 280–287. DOI: 10.1177 / 0146167296223006
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Класня П., Хеклер Э. Б., Коринек Э. В., Харлоу Дж. И Мишра С. Р. (2017). «К используемым доказательствам», в материалах конференции CHI 2017 г. по человеческому фактору в вычислительных системах — CHI’17 (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM Press), 3071–3082.
Google Scholar
Кушлев, К., Данн, Э. У. (2015). Реже проверка электронной почты снижает стресс. Comput. Гм. Behav. 43 , 220–228. DOI: 10.1016 / j.chb.2014.11.005
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ламерс, С. М., Вестерхоф, Г. Дж., Больмейер, Э. Т., тен Клоостер, П. М., и Киз, К. Л. (2011). Оценка психометрических свойств краткой формы континуума психического здоровья (MHC-SF). J. Clin. Psychol. 67, 99–110. DOI: 10.1002 / jclp.20741
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ломас, Дж. Д., Кёдингер, К., Патель, Н., Шодхан, С., Пунвала, Н., и Форлицци, Дж. Л. (2017). «Сложность переоценена?» in Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems — CHI’17 (New York, NY: ACM Press), 1028–1039.
Google Scholar
Лонг, Дж., И Доуэлл, Дж. (1989). «Концепции дисциплины HCI: ремесло, прикладная наука и инженерия», в People and Computers V: Proceedings of the Fifth Conference of the British Computer Society , Vol.5 (Ноттингем, Великобритания: Cambridge University Press), 9.
Google Scholar
Мисра, С., Ченг, Л., Женеви, Дж., И Юань, М. (2016). Эффект iPhone: качество личного социального взаимодействия при наличии мобильных устройств. Environ. Behav. 48, 275–298. DOI: 10.1177 / 00134539755
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ng, J. Y., Ntoumanis, N., Thøgersen-Ntoumani, E., Deci, E. L., Ryan, R.M., Duda, J. L., et al. (2012). Теория самоопределения применительно к контексту здоровья: метаанализ. Перспектива. Psychol. Sci. 7, 325–340. DOI: 10.1177 / 17456
447309PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Норман Д. А. (2004). Введение в этот специальный раздел о красоте, совершенстве и удобстве использования. Hum. Comput. Взаимодействовать. 19, 311–318. DOI: 10.1207 / s15327051hci1904_1
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Норман Д. А. (2005). Эмоциональный дизайн: почему мы любим (или ненавидим) повседневные дела . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: основные книги.
Google Scholar
Пэн В., Линь Дж. Х., Пфайфер К. А. и Винн Б. (2012). Поддерживающие игровые особенности потребности в удовлетворении как мотивационные детерминанты: экспериментальное исследование теории самоопределения, управляемое экстернальной игрой. Media Psychol. 15, 175–196. DOI: 10.1080 / 15213269.2012.673850
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Петерс, Д., и Кальво, Р. (2014). Сострадание против сочувствия : дизайн для устойчивости. Взаимодействия 21, 48–53.DOI: 10.1145 / 2647087
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Przybylski, A. K., and Weinstein, N. (2013). Можете ли вы связаться со мной сейчас? Как наличие мобильной связи влияет на качество личной беседы. J. Soc. Личное отношение. 30, 237–246. DOI: 10.1177 / 0265407512453827
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пшибилски А.К., Деци Э.Л., Ригби К.С. и Райан Р.М. (2014). Электронные игры, препятствующие развитию компетенции, и агрессивные чувства, мысли и поведение игроков. J. Pers. Soc. Psychol. 106, 441. DOI: 10.1037 / a0034820
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пшибилски А.К., Ригби С.С. и Райан Р.М. (2010). Мотивационная модель взаимодействия с видеоиграми. Rev. General Psychol. 14, 154–166. DOI: 10.1037 / a0019440
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ригби, С., и Райан, Р. М. (2011). Прикрепленные к играм: как видеоигры втягивают нас и удерживают зачарованные .Санта-Барбара, Калифорния: Praeger.
Google Scholar
Рива, Г., Баньос, Р. М., Ботелла, К., Видерхольд, Б. К., и Гаджоли, А. (2012). Позитивные технологии: использование интерактивных технологий для обеспечения положительного функционирования. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 15, 69–77. DOI: 10.1089 / cyber.2011.0139
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Райан Р. М. и Коннелл Дж. П. (1989). Воспринимаемый локус причинности и интернализации: изучение причин действия в двух областях. J. Pers. Soc. Psychol. 57, 749–761.
PubMed Аннотация | Google Scholar
Райан, Р. М., и Деси, Э. Л. (2000b). Теория самоопределения и содействие внутренней мотивации, социальному развитию и благополучию. Am. Psychol. 55, 68–78. DOI: 10.1037 / 0003-066X.55.1.68
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Райан, Р. М., и Деци, Э. Л. (2001). О счастье и человеческом потенциале: обзор исследований гедонистического и эвдемонического благополучия. Annu. Rev. Psychol. 52, 141–166. DOI: 10.1146 / annurev.psych.52.1.141
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Райан, Р. М., Деси, Э. Л. (2017). Теория самоопределения: основные психологические потребности в мотивации, развитии и благополучии . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Guilford Press.
Райан Р. М. и Ригби С. С. (2018). MIT Handbook of Gamification , Boston, MA: MIT Press.
Google Scholar
Райан, Р.М., Куррен Р. и Деци Э. Л. (2013). «Что нужно людям: расцвет в аристотелевской философии и теории самоопределения», в The Best Within us: Positive Psychology Perspectives on Eudaimonic Functioning , ed A. S. Waterman (Вашингтон, округ Колумбия: Книги Американской психологической ассоциации), 57–75.
Google Scholar
Райан Р., Патрик Х., Деци Э. Л. и Уильямс Г. К. (2008). Содействие изменению поведения в отношении здоровья и его поддержание: вмешательства, основанные на теории самоопределения. Eur. Health Psychol. 10, 2–5.
Google Scholar
Райан, Р. М., Ригби, К. С., и Пшибилски, А. (2006). Мотивационная сила видеоигр: подход теории самоопределения. Motiv. Эмот. 30, 344–360. DOI: 10.1007 / s11031-006-9051-8
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Райан Р. М. (1982). Контроль и информация во внутриличностной сфере: расширение теории когнитивной оценки. J. Pers. Soc. Psychol. 43, 450–461.
Google Scholar
Рифф, К. Д. (1989). Счастье — это все, или нет? Исследования о значении психологического благополучия. J. Personal. Soc. Psychol. 57, 1069–1081. DOI: 10.1037 / 0022-3514.57.6.1069
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Шунк Д., Ашер Э. Л. (2012). «Социальная когнитивная теория и мотивация», Оксфордский справочник по мотивации человека. изд. Р. М. Райан (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: издательство Оксфордского университета), 13–27.
Шелдон К. М., Абад Н. и Хинш К. (2011). Двухпроцессный взгляд на использование Facebook и удовлетворение потребностей в связи: отключение стимулирует использование, а соединение вознаграждает его. J. Pers. Soc. Psychol. 100, 766–775. DOI: 10.1037 / a0022407
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Сик, К. А., Хейс, Г. Р., Ньюман, М. В., и Танг, Дж. К. (2014). «Полевые развертывания: знание от использования в контексте», в Ways of Knowing in HCI (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Springer), 119–142.
Google Scholar
Сирджи, Дж. (2012). Психология качества жизни: гедоническое благополучие, удовлетворенность жизнью и эвдемония . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Спрингер.
Google Scholar
Смит В., Уодли Г., Уэббер С., Плодерер Б. и Ледерман Р. (2014). «Не ограничивая проблему дизайна взаимодействия: вклад HCI в три вмешательства на благо благополучия», Труды 26-й Австралийской конференции по взаимодействию компьютера и человека по проектированию будущего: будущее дизайна (Сидней, Новый Южный Уэльс: ACM), 392 –395.
Google Scholar
Тейшейра, П. Дж., Карраса, Э. В., Маркланд, Д., Силва, М. Н., и Райан, Р. М. (2012). Физические упражнения, физическая активность и теория самоопределения: систематический обзор. Внутр. J. Behav. Nutr. Phys. Activit. 9:78. DOI: 10.1186 / 1479-5868-9-78
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ванстенкисте, М., и Райан, Р. М. (2013). О психологическом росте и уязвимости: удовлетворение основных психологических потребностей и разочарование как объединяющий принцип. J. Psychother. Интегрировать. 23, 263–280. DOI: 10.1037 / a0032359
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Виллани Д. П., Чипрессо Гагглиоли А. Г. и Рива (ред.). (2016). Интеграция технологий в практику позитивной психологии . Херши, Пенсильвания: IGI Global.
Google Scholar
Влахопулос, С. П., и Михайлиду, С. (2006). Разработка и первоначальная проверка показателя автономности, компетентности и взаимосвязи в упражнениях: основные психологические потребности в шкале упражнений. Measurem. Phys. Эду. Exer. Sci. 10, 179–201. DOI: 10.1207 / s15327841mpee1003_4
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Уильямс, Г. К., Ниемек, К. П., Патрик, Х., Райан, Р. М., и Деси, Э. Л. (2009). Важность поддержки автономии и воспринимаемой компетентности в содействии долгосрочному воздержанию от табака. Ann. Behav. Med. 37, 315–324. DOI: 10.1007 / s12160-009-9090-y
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Уильямс, Г.К., Патрик, Х., Ниемек, К. П., Райан, Р. М., Деци, Э. Л., и Лавин, Х. М. (2011). Проект здоровья курильщика: вмешательство теории самоопределения, способствующее поддержанию воздержания от табака. Contemp. Clin. Испытания 32, 535–543. DOI: 10.1016 / j.cct.2011.03.002
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Уилсон, П. М., Роджерс, В. Т., Роджерс, В. М., и Уайлд, Т. С. (2006). Удовлетворение психологической потребности в шкале упражнений. Дж.Спортивные упражнения. Psychol. 28, 231–251. DOI: 10.1123 / jsep.28.3.231
CrossRef Полный текст | Google Scholar
7 фактов о доступности, которые должен знать каждый дизайнер | Джесси Хауслер | Salesforce Design
Сюда могут входить слепые, дальтоники или слабовидящие, глухие или люди с нарушениями слуха, люди с ограничениями подвижности, которые могут быть временными или постоянными, или люди с когнитивными нарушениями. Дизайн для молодых, старых, опытных пользователей, случайных пользователей и тех, кто просто любит качественный опыт.
Примите эти рекомендации по обеспечению доступности, как и любой набор проектных ограничений. Они являются частью задачи по созданию удивительных продуктов.
Это помогает пользователям, которые не могут или испытывают трудности с отличием одного цвета от другого. Сюда входят люди, страдающие дальтонизмом (1 из 12 мужчин, 1 из 200 женщин), слабовидящие (1 из 30 человек) или слепые (1 из 188 человек).
Используйте цвет, чтобы выделить или дополнить то, что уже видно.
В этом примере, показанном в оттенках серого, сколько полей, по вашему мнению, находятся в состоянии ошибки?
Сколько полей находится в состоянии ошибки?Большинство, кто видит это в оттенках серого, говорят, что ответ один — поле «проверка человеком».Это потому, что треугольник с восклицательным знаком внутри указывает на то, что что-то не так.
А теперь посмотрите на тот же цветной экран. Сколько полей находится в состоянии ошибки?
Включение цвета открывает совершенно другую историю.При выборе цвета ответ будет «все четыре».
Есть много приемлемых способов сделать эту форму визуально доступной. Вы можете поместить значок красного треугольника во все поля ошибок. Вы можете использовать текст, чтобы указать и объяснить, почему данное поле содержит ошибку.Вы можете использовать всплывающие подсказки, толстые границы, полужирный текст, подчеркивание, курсив и т. Д. Выбор бесконечен, но единственное правило — использовать не только цвет.
Как вы, , спроектируете эту форму регистрации так, чтобы цвет не был единственным визуальным средством отображения поля с ошибкой?
Обновление: оказалось, что проблема доступности, описанная выше в примере PayPal, вызвана плагином LastPass в моем браузере. Спасибо Тони Амидеи (@subface) из PayPal за то, что указал мне на это.В соответствии с проектом значки треугольников всегда должны появляться в полях в состоянии ошибки.
Согласно WCAG, коэффициент контрастности между текстом и фоном текста должен быть не менее 4,5 к 1. Если ваш шрифт составляет не менее 24 пикселей или 19 пикселей жирным шрифтом, минимальное значение уменьшается до 3 к 1.
Это руководство помогает пользователи с плохим зрением, дальтонизмом или ухудшением зрения видят и читают текст на экране.
Это означает, что для текста размером 24 пикселя, полужирным шрифтом 19 пикселей или более самым светлым серым цветом, который вы можете использовать на белом фоне, будет # 959595.
# 959595 текст на белом фоне.Для мелкого текста самый светлый серый цвет, который вы можете использовать на белом фоне, — # 767676. Если у вас серый фон, текст должен быть темнее.
# 767676 текст на белом фоне.Есть несколько отличных инструментов, которые помогут вам найти доступную цветовую палитру для ваших дизайнов, включая Color Safe. Существует также средство проверки контрастности цвета WebAIM, которое позволит вам проверить цвета, которые вы уже выбрали.
Логотипы или элементы, которые в настоящее время отключены, не подпадают под действие этого стандарта.Сюда входят неактивные кнопки или пункты меню. Заполнитель или фантомный текст для полей формы — это , а не , на которые этот стандарт не распространяется.
Вот пример с популярного блога с контрастом текста ниже стандартов. Только контраст гигантской буквы «М» соответствует стандартам.
Только буква M соответствует минимальным стандартам контрастности.В следующем примере BBC показан пользовательский интерфейс с передающими цветовыми комбинациями. Вы можете сказать, что они активно стремятся передать коэффициент контрастности, поскольку их самый светлый серый цвет — # 767676.
Пример передачи использования цветового контрастаЯ горжусь тем, что работаю с командой Salesforce Design Systems, где они приняли рекомендации по цветовому контрасту для мобильного приложения Salesforce1.
Передача цветов в Salesforce1Изучите, используя высококонтрастные цветовые комбинации. Дизайнеры, которые прошли это упражнение, часто удивляются тому, насколько они предпочитают более контрастные дизайны. Я уверен, что вы тоже обнаружите, что отображение текста с минимально допустимым контрастом не отвлечет от ваших продуктов.
Ознакомьтесь с разделом «Проекторы не лгут» и «Доступный дизайн интерфейса», чтобы узнать больше о цветовом контрасте.
Давайте поблагодарим за сброс таблицы стилей и за все те утилиты, которые она предоставила современному веб-дизайнеру. Без сброса таблиц стилей было бы намного сложнее создать единообразное взаимодействие на разных устройствах и в разных браузерах.
Давайте теперь возьмем на себя минуту, чтобы обвинить сброс таблиц стилей в одной из самых распространенных ошибок доступности в Интернете.
: focus {outline: 0;}
Эта единственная строка CSS делает почти невозможным для зрячего пользователя использовать веб-сайт с помощью клавиатуры. К счастью, с тех пор, как были выпущены первоначальные сбросы CSS, многие популярные, включая настройки Эрика Мейера, были обновлены, чтобы удалить удаление стиля псевдокласса: focus.
Намерение удаления стиля фокуса было достаточно благородным: удалить стили фокуса по умолчанию с намерением, чтобы дизайнеры и разработчики заменили их чем-то, что одновременно видимым и соответствует стилю их веб-страниц.Достаточно легко не любить серые пунктирные границы в IE и Firefox или синий ореол в Chrome.
Состояния визуального фокуса по умолчанию для Chrome и FirefoxПроблема в том, что большинство веб-сайтов не создают свои собственные стили фокуса. Эти индикаторы фокуса, которые имеют основополагающее значение для успеха пользователей клавиатуры, в основном отсутствуют в Интернете.
В качестве быстрого упражнения для знакомства с веб-сайтом, который не всегда обеспечивает визуальную направленность, откройте вкладку и посетите веб-сайт компании, производящей ваш мобильный телефон.Нажимайте клавишу TAB несколько раз, чтобы перемещаться по странице. Вы видите индикатор визуального фокуса во время навигации? Может быть, вы видите это для некоторых ссылок на странице, но не для всех? Подумайте, как это повлияет на тех, кто использует клавиатуру только для взаимодействия с Интернетом.
Если вы работаете на Mac, вам может потребоваться включить полный доступ с клавиатуры в разделе «Системные настройки»> «Клавиатура»> «Сочетания клавиш». Это внизу.
Если вы удалите фокус по умолчанию, замените его чем-то, что * лучше *, чем то, что предоставляет ваш браузер.
В приведенном ниже примере BBC использует цветовую полосу, чтобы указать, ссылка на какой раздел находится в фокусе.
Twitter использует комбинацию фокуса по умолчанию и всплывающей подсказки для отображения фокуса клавиатуры. Значок также изменится с серого на зеленый. Это три отдельных визуальных элемента, которые указывают пользователям клавиатуры.
Предоставляя собственные состояния фокуса, просто не забудьте удалить состояние по умолчанию, чтобы не получить что-то похожее на этот пример, где синий прямоугольник Chrome перекрывает синюю таблетку этого меню.
Ужасно, но это не «вызвано» доступностью.В последние годы мы пережили деэволюцию полей форм. Современный дизайн отказался от традиционных идентифицирующих атрибутов и интерактивных возможностей в пользу более минималистичного подхода. В современных формах отсутствуют два конкретных элемента, которые жизненно важны для доступности: четко определенные границы и видимые метки.
Формы без рамок
Ниже приведен пример традиционного ввода текста. Это прямоугольник с определенной границей.Его можно заливать цветом, но необязательно заливать. Также есть видимая метка, которая в этом примере находится слева от поля.
Небольшое поле ввода текстаЧетко определенные границы полей формы важны для пользователей с ограниченными физическими возможностями и людей с когнитивными нарушениями. Знание местоположения и размера цели клика важно для людей, использующих стандартное или адаптивное указывающее устройство. Пользователи с когнитивными нарушениями могут с трудом находить поля и взаимодействовать с ними без общих визуальных подсказок.
Ниже приведен пример поля поиска из популярного приложения для создания заметок.
Где бы я щелкнул, если бы хотел ввести поисковый запрос? Курсор был удален для выделения.На этом экране только один вход. Вы можете угадать границы поля формы? Щелкнув в любом месте слова «поиск по заметкам», вы переместитесь внутрь поля ввода.
Вот еще один пример полей формы без границ из популярной платформы для ведения блогов. Ниже на странице есть два поля ввода.Где на экране я могу щелкнуть, чтобы войти в текстовую область «Расскажи свою историю…»?
Где можно одним щелчком рассказать свою историю?Вот тот же снимок экрана с добавленным синим прямоугольником, показывающим границы текстовой области. Если щелкнуть в любом месте ниже этой области, ничего не произойдет.
Если щелкнуть за пределами синего поля, ничего не произойдет.Ниже приведен еще один пример дизайна для заметок. Это также не использует традиционные визуальные эффекты ввода, но предоставляет пользователям с ограниченными возможностями больше информации.Название заметки проходит между двумя горизонтальными линиями, и пользователь может щелкнуть в любом месте между двумя нижними линиями, чтобы начать вводить свою заметку.
Нестандартный, но с достаточным количеством подсказок для пользователей с ограниченными возможностямиМожете ли вы придумать какие-нибудь другие варианты для этих дизайнеров? Как бы вы разработали приложение для создания заметок или публикации блога?
Формы без ярлыков
Ярлыки сообщают пользователю цель поля, сохраняют свою полезность, когда фокус помещается внутри поля, и остаются даже после заполнения поля.Текст-заполнитель — плохая замена визуальной метки.
Обычно они имеют низкую контрастность. Из семи нижеприведенных примеров только один имеет достаточный контраст, чтобы соответствовать необходимому соотношению 4,5: 1.
Только заполнитель «Искать в Twitter» имеет минимально необходимый уровень контрастности.Текст заполнителя исчезает. Что я должен ввести в текстовое поле в приведенных ниже примерах? В примере с JetBlue мне следует ввести свое имя пользователя, адрес электронной почты или номер TrueBlue? В примере с Caviar, следует ли мне «начать», введя мою любимую еду, предпочитаемый ресторан или мой адрес? Поля цен для минимума и максимума, больше и меньше или до и после?
Без меток может быть сложно понять, что вводить.Вот более доступный способ создания составного поля цены, показанного выше. Мы увидим метки min и max даже после того, как заполним поля.
Составные поля с видимыми меткамиВ: Когда меню перестает быть меню?
A: Когда это не модальный диалог.
Этот вопрос лежит в основе сегодняшних самых больших проблем доступности Интернета. Чтобы понять это в полной мере, рассмотрим методы разработки шаблонов проектирования W3C. Это руководство по созданию доступной версии многих распространенных сегодня шаблонов проектирования, включая меню, модальные окна, автозаполнение, деревья, наборы вкладок и многие другие.
Каждый из этих шаблонов имеет определенный набор ожидаемой семантики HTML, поведения клавиатуры и использования атрибутов ARIA. Эти атрибуты ARIA инструктируют пользователей программ чтения с экрана о том, как взаимодействовать с компонентом при использовании клавиатуры. Они также предоставляют обновления статуса, когда пользователь взаимодействует с компонентом. Например, они инструктируют людей, взаимодействующих с меню, использовать клавиши со стрелками для перемещения вверх и вниз по списку.
Встречайте скромный тип автозаполнения впереди.
Простое автозаполнение впередиВот такое же написание, но со значками рядом с каждым элементом списка.
В этом автозаполнении значки используются для устранения неоднозначности объекта.По сути, это тот же самый точный шаблон пользовательского интерфейса. Пользователь вводит текст в поле ввода. Ниже появится поле результатов, отфильтрованных по введенному тексту. Затем пользователь может использовать клавиши со стрелками или мышь, чтобы найти и выбрать элемент из списка.
Пример ниже — автозаполнение с кризисом идентификации. Пользователь может не только фильтровать и выбирать элемент из списка, но и редактировать или удалять каждый элемент списка, щелкая значок карандаша или корзины.Добавление этих двух кнопок приводит к кризису идентичности автозаполнения.
Автозаполнение со скрытым набором функций, который нельзя передать вспомогательным технологиям стандартными методами.Это вызывает проблемы с доступностью отчасти потому, что нарушает форму стандартной модели взаимодействия с клавиатурой для автозаполнения. Вспомогательные технологии не всегда могут передавать идентификационные данные, работу и состояние сбитых с толку компонентов, поскольку WAI W3C не определила спецификацию для взаимодействия этого типа пользовательского интерфейса.
То же правило справедливо и для меню. В приведенных ниже примерах от Virgin America, хотя визуально они очень похожи, только раскрывающееся меню справа является настоящим «меню». Слева — немодальный диалог.
Выпадающее меню «От» — это меню. Выпадающий список «Гости» — это немодальный диалог, определенный W3C WAI.Меню — это виджет, который предлагает пользователю список вариантов. Как только мы предлагаем несколько вариантов для каждой строки, как в примере слева, у нас больше нет меню. Это изменяет модель взаимодействия с клавиатурой с использования клавиш со стрелками на использование клавиши табуляции.Он меняет способ обработки фокуса клавиатуры и его направление после закрытия раскрывающегося списка.
В отличие от приведенного выше примера с автозаполнением, немодальные диалоги, к счастью, могут быть доступны. Знайте разницу между ними и влияние, которое она оказывает на пользовательский опыт. Поймите, как незначительные изменения дизайна могут привести к изменениям в модели взаимодействия с пользователем. Это позволит вам выбрать подходящий узор для вашего изделия.
Этот принцип в основном предназначен для людей с ограниченными двигательными возможностями.Сюда входят пользователи, использующие только клавиатуру и обладающие зрением, и те, кто использует инструменты распознавания речи, такие как Dragon NaturallySpeaking, для взаимодействия с веб-страницами. Пользователи клавиатуры и вспомогательных технологий, таких как Dragon, полагаются на то, что на экране отображаются активные элементы. Если Дракон не видит ссылку или кнопку, их нельзя «щелкнуть» устно. Если пользователь, использующий только клавиатуру, не может видеть, что кнопка существует на странице, как мы можем ожидать, что он перейдет в пустое место, где она в конечном итоге появится?
Ниже приведен снимок экрана из Gmail с Dragon Naturally Speaking, на котором показано наложение с гиперссылками, обозначенными номерами.Теперь пользователь может произнести номер вслух и активировать ссылку. Что произойдет, если ссылка не будет видна, пока не будет наведен указатель на регион? У нас будут числа, отображаемые рядом с пустыми местами.
Дракон, идентифицирующий гиперссылки по номерам. Произнесите номер вслух, чтобы щелкнуть ссылку.Я понимаю, как эта практика сокрытия элементов действия при наведении курсора стала популярной. Он служит решением хорошо зарекомендовавшей себя эвристики юзабилити, отмеченной компьютерным ученым Аланом Кей.
«Простые вещи должны быть простыми, сложные — возможными.”-Alan Kay
Я твердо верю в эту эвристику, но ее следует применять таким образом, чтобы сделать комплекс доступным для всех пользователей, включая людей с ограниченными возможностями. К сожалению, для доступности, многие считают, что это означает следующее, что не является цитатой Алана Кея:
«Основные объекты должны быть видны, второстепенные объекты должны отображаться при наведении курсора».
Вместо того, чтобы скрывать действия и информацию за состояниями наведения, изучите более инклюзивные альтернативы.
- Размещайте второстепенные действия внутри меню (или в немодальных диалоговых окнах), не используя состояния наведения, чтобы скрыть триггер.
- Увеличивает контраст второстепенных значков и затемняет их при наведении курсора.
- Используйте материальные предметы как триггеры для больших зависаний. Значок информации — лучший триггер, чем пробел, для запуска наведения курсора с заполненным содержимым.
Вот пример из LinkedIn. Ниже приведен снимок экрана со страницы моего профиля.
Баннер моего профиля в LinkedInВот что происходит после наведения курсора мыши на карточку профиля.
Открылся баннер моего профиля LinkedIn с состояниями наведенияНеожиданно появились визуальные признаки того, что я могу индивидуально редактировать многие поля на этой странице, включая мое имя, должность, предыдущую работу, образование и даже мою фотографию профиля. Сделав еще один шаг, когда я наводил курсор на свой заголовок, текст становился синим, указывая на то, что я готов щелкнуть.
Заголовок становится синим при наведении курсора.Ниже приведено одно решение проблем доступности, которые эта конструкция может вызвать у определенных групп пользователей.У меня есть карандаши поменьше, которые появляются рядом с полями. Они всегда присутствуют.
Одно решение. Всегда показывайте меньшие серые карандаши для полей, редактируемых в строке.При наведении курсора на поле появляется синий цвет.
Показывает ту же синюю строку при наведении курсора и фокусе клавиатуры.При представлении такого типа решения дизайнеры могут ответить, спросив:
«Это довольно тяжело, не так ли?»
Возможно, это так, но это только одно из возможных решений этой проблемы. Кроме того, он отображается только на странице моего профиля.Сколько времени человек тратит на просмотр своего профиля в LinkedIn? Является ли этот уровень «веса» справедливой сделкой для всеобщей доступности? Какие еще возможности мы можем предоставить, если нам не нравится именно это использование карандашей?
Вот еще один пример от Evernote. Это список заметок. Когда пользователь наводит курсор мыши на строку, появляются четыре значка с активными действиями.
В этом случае я бы попросил дизайнера изучить, всегда показывая эти четыре значка. Одно из возможных решений — всегда показывать эти значки.Они могут быть зелеными на белых рядах и переворачиваться при наведении курсора.
Одно из решений для зависания, используемое в EvernoteЭто решение также можно назвать «тяжелым», но помните, что мы не проектируем для дизайнеров. Мы проектируем для широкого круга пользователей с разными потребностями и различными технологиями доступа к компьютерам.
***
На первый взгляд может показаться, что такие ограничения на использование компонентов, состояния наведения и визуального дизайна ограничивают ваши творческие возможности.Во всяком случае, эти рекомендации расширят границы вашего творчества, поскольку вы найдете визуально приятные дизайны, которые обеспечат успех более широкому кругу пользователей.
При правильной фокусировке вы обнаружите, что любую дизайнерскую задачу можно решить таким образом, чтобы удовлетворить потребности ваших руководителей, маркетинговой команды, последователей Dribbble и всех ваших пользователей, включая людей с ограниченными возможностями.
Конструирование телом | MIT Press
По мере того, как интерактивные технологии уходят с наших ноутбуков и мобильных устройств и все более тесно интегрируются в наше тело и с ним, нам потребуются новые метафоры, темы и стратегии дизайна, чтобы противостоять этим вызовам.Kia Designing with the Body представляет собой освежающее и важное философское руководство по реструктуризации нашего дизайнерского мышления и действий с целью надлежащего и эстетичного сочетания наших будущих телесных технологий с помощью сомаэстетики. Обязательно к прочтению любым дизайнером, технологом или специалистом по носимым и интерактивным устройствам на теле.
Эрик Паулос
Профессор электротехники и компьютерных наук в Центре новых медиа Беркли, Калифорнийский университет, Беркли
Хёка о том, что мы должны помнить о телесных переживаниях как о фундаментальном для дизайна взаимодействия, является прекрасным коррективом все более агрессивной дематериализации больших данных, искусственного интеллекта и социальных сетей.От его рассказов о верховой езде от первого лица до обсуждения междисциплинарной теории — ясность, теплота и уверенность этого рассказа отражают глубокое и давнее участие автора в этих вопросах — это действительно образцовый пример исследования дизайна.
Билл Гавер
Студия интерактивных исследований, Лондонский университет Голдсмитса
Книга Кристины Хёк «« Конструирование с помощью тела »- первая книга, которая предлагает соместетическую теорию интерактивного дизайна.Используя серию лично вовлеченных и сложных исследований интерактивного дизайна, Designing with the Body создает манифест теории дизайна сома, где дизайн призван признать, что навыки сомаэстетической оценки улучшат дизайн и проектирование — как для конечных пользователей, так и для дизайнеров. . Я настоятельно рекомендую эту книгу как первое исчерпывающее и подробное изложение теоретически ориентированных исследований через дизайн на службе инновационной дизайнерской практики.
Гилберт Коктон
Профессор теории дизайна, Школа дизайна, Университет Нортумбрии
Кристина Хёк создала тонкий, основанный на опыте план дизайна, основанный на опыте тела.Она черпает из прагматизма и азиатского дизайнерского опыта, связанного с воплощением. Ее начальная иллюстрация отношений человека и лошади показала мне, что она хорошо понимает глубокое сочувствие. Она знает то, что знают только отличные наездники.
Don Ihde
Заслуженный профессор философии, почетный, Университет Стоуни-Брук
Начало графического дизайна: основы дизайна
Урок 5: Основы дизайна
/ ru / begin-graphic-design / images / content /
Основы искусства, дизайна и др.
Основы дизайна лежат в основе каждого визуального средства , от изобразительного искусства до современного веб-дизайна.Они даже присутствуют в кажущихся незначительными деталях, таких как шрифты, из которых состоит большинство композиций.
Что общего у этих примеров? Некоторые очень простые элементы, в том числе line , shape , form , texture и balance . Сами по себе они могут показаться не такими уж большими, но вместе они являются частью почти всего, что мы видим и создаем.
Поначалу основы могут показаться пугающими, особенно если вы не считаете себя художником.Но будьте непредвзяты — они могут многому научить вас работе с различными активами и созданию простых визуальных элементов с нуля.
Посмотрите видео, чтобы узнать больше об основах дизайна.
Строка
Линия — это фигура, которая соединяет две или более точек . Он может быть толстым, тонким, волнистым или зубчатым — список можно продолжить. Каждая возможность придает линии немного иное ощущение.
Линии часто появляются в дизайне; например, в чертежах и иллюстрациях .Они также распространены в графических элементах , таких как текстуры, узоры и фоны.
Line можно использовать в более чем скромных композициях , также — для организации, акцента или просто украшения. В приведенном ниже примере линии использовались для создания блок-схемы, которая направляет взгляд читателя от одного элемента к другому.
При работе с линиями обратите внимание на такие вещи, как вес , цвет , текстура и стиль .Эти тонкие качества могут иметь большое влияние на восприятие вашего дизайна.
Ищите места, где линии прячутся на виду; например, в текст . Даже здесь эксперименты с разными качествами лески могут дать очень разные результаты.
Форма
Фигура — это любая двумерная область с узнаваемой границей. Сюда входят круги, квадраты, треугольники и т. Д.
Фигуры делятся на две отдельные категории: геометрические (или обычные) и органические (где формы имеют более свободную форму).
Формы — жизненно важная часть передачи идей визуально . Они придают изображениям вес и делают их узнаваемыми. Мы понимаем уличные знаки, символы и даже абстрактное искусство во многом благодаря формам.
Формы находят удивительное количество применений в повседневном дизайне . Они могут помочь вам организовать или разделить контент, создать простые иллюстрации или просто добавить интерес к вашей работе. Посмотрите, сможете ли вы найти множество примеров на изображении ниже.
Формы важны, потому что они основа многих вещей.Научитесь искать их в других дизайнах, и вскоре вы начнете видеть их повсюду.
Форма
Когда форма становится 3D , мы называем это формой. Формы составляют множество вещей в реальном мире, включая скульптуры, архитектуру и другие трехмерные объекты.
Однако формы не обязательно должны быть трехмерными. Их также можно передать с помощью иллюстрации , используя такие приемы, как свет, тень и перспектива, чтобы создать иллюзию глубины .
В двухмерном дизайне форма обеспечивает реалистичность . Без него визуализация, подобная изображению ниже — мяч с бликами и затенением — просто не была бы такой же.
Даже изображения, которые на менее реалистичны, используют аналогичные методы для создания размеров. Ниже стилизовано освещение и затенение, но все же намекают на форму и глубину.
В бытовой композиции назначение формы то же, но в меньшем масштабе. Например, простая тень может создать иллюзию слоев или придать объекту ощущение места .
Базовые формы могут привнести немного реализма в вашу работу, что является мощным инструментом при умеренном использовании.
Текстура
Текстура — это физическое качество поверхности . Подобно форме, он может быть частью трехмерного объекта , как в примере ниже (маленький колючий кактус в блестящем керамическом горшке).
Или это может быть , подразумеваемое через иллюстрацию, предполагая, что будет иметь текстуру , если бы она существовала в реальной жизни.
В дизайне текстура добавляет глубины и тактильности к плоским изображениям. Объекты могут казаться гладкими, грубыми, твердыми или мягкими, в зависимости от используемых элементов.
Для начинающих, текстуры создают отличные фоновые изображения и могут добавить много интереса к вашей работе. Присмотритесь, и вы можете обнаружить текстуру в самых неожиданных местах, например, проблемных шрифтах и гладких глянцевых значках.
Только будьте осторожны, чтобы не переборщить — слишком много текстуры в одном дизайне может быстро стать ошеломляющим.
Весы
Баланс — это равное распределение визуального веса (точнее, насколько какой-либо один элемент привлекает внимание зрителя). На баланс могут влиять многие вещи, в том числе цвет , размер , номер и отрицательное пространство .
Овладеть балансом может быть непросто для новичков, потому что это требует некоторой интуиции. К счастью, мир дизайна полон примеров, которые помогут вам разобраться в различных его вариантах.
Симметричные конструкции одинаковы или похожи на обеих сторонах оси. Они кажутся сбалансированными, потому что каждая сторона фактически то же (если не идентична).
Асимметричные конструкции отличаются, но вес по-прежнему составляет , равномерно распределенный . Композиция сбалансирована, потому что привлекает внимание к нужным вещам (в данном примере имя человека и логотип компании).
Правило третей
Многие люди, в том числе дизайнеры и фотографы, используют стратегию под названием «правило третей » .Это представляет вашу рабочую область, разделенную на сетку 3×3 . Фокус изображения помещается на одну из линий сетки или рядом с ней, создавая визуальный баланс с остальным пространством.
Мы находим этот тип композиции привлекательным, потому что, согласно исследованиям, человеческий глаз естественно следует по этому пути при сканировании дизайна.
Собираем все вместе
Основы дизайна — это большая картина — другими словами, научиться ценить множество мелких деталей, составляющих каждую композицию.
Это понимание можно применить почти к любому типу проекта , будь то создание собственной графики или просто поиск простых способов улучшить свою работу.
Надеемся, вам понравилось изучать основы дизайна!
Обязательно ознакомьтесь с остальными нашими темами о графическом дизайне, в том числе:
/ ru / начало-графический-дизайн / брендинг-и-идентичность / содержание /
Что такое графический дизайн? Руководство по творческой карьере для новичков
Когда вы думаете о графическом дизайне, вы думаете о художественной рекламе? Захватывающая графика на веб-сайтах? Потрясающе оформленные развороты в журналах? Хотя эти примеры определенно подходят под определение графического дизайна, этот термин включает в себя многое: плакаты, инфографику, обложки книг, этикетки продуктов, логотипы, визитные карточки, вывески, макеты веб-сайтов, мобильные приложения, программные интерфейсы — список можно продолжить.
Так что же такое графический дизайн? Перечисление этих примеров графического дизайна — хорошее начало, но не дает полной картины. Хотя охватить детали и тонкости всей области графического дизайна может быть невозможно в одной статье, этот общий обзор поможет вам лучше понять эту область творческой карьеры.
Если вы вообще хотите стать профессиональным графическим дизайнером, продолжайте читать, чтобы изучить основы этой области.
Во-первых, что такое графический дизайн?
Согласно Американскому институту графических искусств (AIGA), графический дизайн определяется как «искусство и практика планирования и проектирования идей и опыта с визуальным и текстовым содержанием.Другими словами, графический дизайн передает определенные идеи или сообщения визуальным способом. Эти визуальные элементы могут быть как простыми, как логотип компании, так и сложными, как макеты страниц на веб-сайте.
«Графический дизайн берет графические и текстовые элементы и внедряет их в различные типы носителей», — говорит дизайнер Александрос Клуфетос, когда его попросили подробно рассказать об определении графического дизайна. «Это помогает производителю установить связь с потребителем. Он передает сообщение о проекте, событии, кампании или продукте.”
Графический дизайн может использоваться компаниями для продвижения и продажи продуктов с помощью рекламы, веб-сайтами для передачи сложной информации в удобоваримой форме с помощью инфографики или компаниями, среди прочего, для разработки идентичности с помощью брендинга.
«Каждый день мы воспринимаем многие тонкие художественные вещи, которые нас окружают, как должное. Но в каждом углу журнала, знака выхода или учебника скрывается набор дизайнерских идей, которые влияют на наше восприятие », — говорит Джейкоб Смит, основатель студии иллюстраций ProductViz.
Также важно помнить, что, хотя многие проекты графического дизайна имеют коммерческие цели, такие как реклама и логотипы, они также используются в других контекстах, а работы графического дизайна часто создаются исключительно как средство художественного выражения.
Основы графического дизайна
Чтобы лучше понять значение графического дизайна, важно знать элементы и принципы, из которых состоит дизайн. Элементы используются в сочетании или противодействуют друг другу для создания визуально ярких и впечатляющих дизайнов.
Эти элементы графического дизайна включают:
- Цвет
- Форма
- Линия
- Форма
- Размер
- Космос
- Текстура
Графические дизайнеры также придерживаются принципов дизайна, которые, по сути, представляют собой набор руководящих принципов, которые помогают дизайну достичь эффективной композиции. Эти основные принципы помогают в создании баланса и стабильности работы.
Эти принципы графического дизайна включают:
- Остаток
- Контраст
- Выделение
- Механизм
- Пропорции
- Ритм
Вы слышали старую поговорку о том, что «правила предназначены для нарушения», которая в данном случае, безусловно, может звучать правдоподобно.Но хороший графический дизайнер должен сначала понять эти принципы, прежде чем принимать сознательное решение их нарушить.
Виды графического дизайна
Как упоминалось ранее, не существует единого графического дизайнерского значения. Графический дизайн состоит из множества областей и специализаций, от печати и веб-дизайна до анимации и анимационной графики. Графический дизайн предлагает возможности и варианты для людей практически любого интереса.
Если бы вы спросили кого-нибудь 30 лет назад дать определение графическому дизайну, его ответ, вероятно, был бы сосредоточен на примерах, связанных с печатью, таких как журналы, постеры к фильмам и реклама.Сейчас мы живем в эпоху цифровых технологий, которая породила несколько новых типов графического дизайна.
Некоторые из наиболее заметных примеров современного графического дизайна связаны с достижениями в области технологий. Вот некоторые из этих типов графического дизайна:
- Дизайн веб-сайта предполагает создание привлекательных и интуитивно понятных веб-страниц для пользователей. Это включает в себя общий макет, цветовую схему и навигацию.
- Пользовательский интерфейс (UX) Дизайн ориентирован на то, чтобы веб-сайт или приложение были простыми и удобными в использовании.Эти дизайнеры подчеркивают ценность, удобство использования, адаптируемость и желательность.
- Дизайн анимированной графики — или анимация — воплощает визуальные элементы в жизнь с помощью специальных эффектов, телешоу, видеоигр и фильмов.
Общие вакансии графического дизайна
С технологическим прогрессом, вводящим новые типы графического дизайна, также появились новые рабочие места графического дизайна. Эта эволюция изменила всю карьеру в этой области.
Спрос на «традиционных» графических дизайнеров, которые работают в основном на издателей печатной продукции, существенно упал, но это еще не все. По данным Бюро статистики труда (BLS), занятость графических дизайнеров в услугах по проектированию компьютерных систем к 2028 году вырастет на 24 процента. 1 Большая часть этого спроса вызвана возросшей потребностью бизнеса и организаций в цифровой графике и изображениях, поскольку они стремятся увеличить свое цифровое присутствие.
Итак, каковы некоторые общие названия должностей графического дизайна? Мы проанализировали более 30 000 объявлений о вакансиях, требующих степени графического дизайнера за последний год. 2 Данные помогли нам определить наиболее распространенные названия должностей:
- Графический дизайнер
- Дизайнер пользовательского опыта (UX)
- Веб-дизайнер
- Арт-директор
- Креативный директор
Как видите, вооружившись надлежащими знаниями и обучением, можно найти несколько вариантов работы в области графического дизайна.У вас есть возможность подстраивать свою карьеру в соответствии с вашими личными навыками и интересами.
Популярные инструменты графического дизайна
Теперь, когда вы знаете, какие типы вакансий и специализаций существуют, полезно ознакомиться с инструментами графического дизайна, которые помогают выполнять работу. Один из самых простых и наименее дорогих инструментов, которые используют дизайнеры, — это альбом для рисования. Графические дизайнеры часто делают наброски идей или черновиков на бумаге, прежде чем обращаться к компьютеру для завершения процесса.
При этом компьютеры и программное обеспечение для дизайна являются незаменимыми в сегодняшнем цифровом климате, даже если вы проектируете для печати. Тип компьютера, который вам нужен, зависит от ваших предпочтений, но когда дело доходит до программного обеспечения, продукты Adobe, такие как Photoshop, Illustrator и InDesign, являются опорой в мире графического дизайна. Если вы только начинаете и не хотите связываться с высокой ценой, которую часто выставляют продукты Adobe, подобное бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как GIMP, может помочь вам начать освоение основ.
Наконец, графическому дизайнеру больше всего нужны идеи и вдохновение. «У вас должна быть прочная концепция, служащая основой вашего дизайна и коммуникации», — объясняет Чад Биренбаум, соучредитель Duckpin Design. «Эта концепция и идея должны быть сначала реализованы на бумаге, а затем компьютер должен использоваться как инструмент для воплощения концепции в жизнь».
Графические дизайнеры черпают вдохновение в окружающем мире, поэтому, если вы беспокоитесь, что недостаточно креативны, выйдите на улицу, поделитесь идеями со своими коллегами или поищите идеи в Интернете.Существует множество вдохновляющих блогов о графическом дизайне, которые помогут вам раскрыть ваши творческие способности.
Создайте свое будущее в графическом дизайне
Что такое графический дизайн? Как вы только что узнали, универсального определения не существует. Есть бесчисленное множество способов использовать графический дизайн для решения бизнес-задач или пробуждения вдохновения. Вам решать, что графический дизайн значит для вас и вашей будущей карьеры.
Зрение в дизайне — отличное начало, но обладаете ли вы другими естественными чертами графического дизайнера? Узнайте в нашей статье «Должен ли я быть графическим дизайнером? 6 вопросов, которые вам следует задать в первую очередь.”
1 Бюро статистики труда, Министерство труда США, Руководство по профессиональным перспективам, [по состоянию на февраль 2020 г.]. Информация представляет собой усредненные по стране данные по перечисленным профессиям и включает работников всех уровней образования и опыта. Эти данные не отражают начальную зарплату. Условия трудоустройства в вашем районе могут отличаться.
2 Burning-Glass.com (анализ 32 238 объявлений о вакансиях в области графического дизайна, 01 февраля 2019 г. — 31 января 2020 г.).
ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА: эта статья была первоначально опубликована в 2017 году.С тех пор он был обновлен и теперь включает информацию, относящуюся к 2020 году.
.